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El camino al metaverso

No está claro que Microsoft y Meta se refieran a la misma cosa cuando hablan del metaverso.

Microsoft compró recientemente Activision Blizzard, la firma detrás de famosas franquicias de videojuegos, desde Call of Duty hasta Candy Crush Saga. Se trató de un acuerdo de 68 mil 700 millones de dólares, que convertiría a Microsoft en la tercera mayor compañía de videojuegos del mundo. Pero en la propia explicación de Microsoft de la mayor adquisición en sus 46 años de historia, la palabra “metaverso” pesó mucho.

En la versión más ambiciosa del metaverso, las personas podrán hacer cualquier cosa que hagan en el mundo físico con una sensación de presencia que no ha existido antes en las experiencias en línea, gracias a los diseños tridimensionales que pueden experimentar a través de cascos de realidad aumentada o realidad virtual.

Esta posibilidad de que las personas hagan cualquier cosa que ya tengan como rutina en el mundo físico -con una sensación de presencia que no ha existido antes en las experiencias en línea-, está ganando muchas inversiones, a tal grado que el tamaño del mercado del metaverso alcanzará los 800 mil millones de dólares en 2024 y eso que apenas está por arrancar.


El año pasado, Facebook, que ya había invertido miles de millones de dólares en la realidad virtual, cambió su nombre a Meta Platforms para mostrar la importancia que le da al metaverso. La gente se mofó del cambio calificándolo de un intento de la compañía de desviar la conversación pública de los muchos escándalos asociados con sus redes sociales. Pero la industria tecnológica estaba lista para tomar en serio el metaverso. Tras el anuncio, un gran abanico de empresas y desarrolladores se sumaron a una carrera sorprendentemente vertiginosa para explicar cómo su propio trabajo también contribuiría a construir los cimientos del metaverso.

Microsoft y la compra de Activision

El mundo del que todos hablan aún no existe. Pero muchos de los que intentan articular cómo será apuntan al gaming, a los videojuegos, que ya introducen a los usuarios a nuevos mundos digitales y, por lo tanto, dicen, a conceptos del metaverso. “A medida que los mundos digital y físico se unen, (los juegos) desempeñarán un papel fundamental en el desarrollo de plataformas de metaverso”, explicó en enero el CEO de Microsoft Satya Nadella.

Incluso antes del acuerdo con Activision, Nadella había comenzado a describir los juegos de Microsoft como metaversos por derecho propio. “Si tomas a Halo como un juego, es un metaverso”, dijo en octubre en Bloomberg Television. “Minecraft es un metaverso, al igual que Flight Sim. En cierto sentido, hoy son bidimensionales, pero la pregunta es: ¿podemos ahora llevar eso a un mundo 3D? Y absolutamente planeamos hacerlo”.


El CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick, usa un vocabulario similar para definir la lógica del acuerdo con Microsoft. “Cada empresa que tiene recursos significativos tiene aspiraciones de jugar en el metaverso, por lo que la competencia nunca ha sido tan grande”, apunta. “Y esa es una de las verdaderas motivaciones que teníamos para esta asociación”.

El acuerdo no se trata solo de inventar el futuro, por supuesto. Las denuncias de conducta sexual inapropiada y discriminación han puesto a Activision en crisis, lo que facilita que Microsoft negocie una adquisición y dificulta que Activision encuentre a alguien dispuesto a pagar más. Kotick afirma que las controversias no tuvieron nada que ver con el acuerdo. Una persona familiarizada con las negociaciones dice que Kotick continuará como director ejecutivo solo hasta que la transacción se complete.

Para Microsoft, la compra de Activision le permite avanzar en sus ambiciones de crear servicios de juegos por suscripción con Game Pass, ayudar a Xbox en su competencia contra PlayStation y adentrarse más en los juegos móviles. El acuerdo también se suma a otras adquisiciones importantes en la esfera del gaming durante la gestión de Nadella. Su primera adquisición como director ejecutivo fue un trato de 2 mil 500 mdd en 2014 para comprar Mojang, creador del videojuego de construcción de mundos virtuales Minecraft. En 2020, Microsoft gastó 7 mil 500 mdd en ZeniMax Media Inc., la empresa matriz de Bethesda Softworks, que desarrolla juegos populares como The Elder Scrolls y Doom.

Pero el metaverso se ha convertido en un cajón de sastre o término genérico para la próxima era de la industria tecnológica, y describir el acuerdo de Activision en esos términos permite a Microsoft comunicar el alcance de sus ambiciones. El metaverso puede ser solo gaming por ahora, pero si replica nuestra realidad actual, la oportunidad de mercado podría ser de la magnitud que tuvo la creación de internet o la transición a los teléfonos inteligentes.

Las acciones de Microsoft hoy son las precursoras de un mundo en el que todos seremos invitados a asistir a partidos de fútbol y bodas en un mundo virtual, y donde podremos enviar nuestros avatares a reuniones laborales en lugar de ir a la oficina (queda, claro, la pregunta de si un número significativo de personas aceptará tales invitaciones sociales o elegirá estructurar su vida profesional de esa manera).

Microsoft puede estar en una mejor posición que otros constructores de metaversos gracias a su amplia cartera en juegos, combinada con sus propios proyectos de realidad aumentada y virtual. Eso incluye HoloLens, un dispositivo con pantallas holográficas destinado a ayudar a los trabajadores en los sectores de la construcción, la salud y la manufactura.

También puede tener más libertad para realizar adquisiciones como ésta, al menos por ahora. A diferencia de otros gigantes de la industria de la tecnología, hasta ahora Microsoft ha evitado la última ola de escrutinio antimonopolio. Los líderes de Apple, Google, Amazon y Facebook han comparecido ante el Congreso estadounidense por comportamiento anticompetitivo y continúan enfrentando la perspectiva de demandas judiciales gubernamentales o nuevas regulaciones. Por lo que su capacidad para alcanzar acuerdos de este tamaño a través de la revisión regulatoria es, en el mejor de los casos, cuestionable.

En su intento por comprar Activision Blizzard, Microsoft está tanteando si tiene más margen de maniobra que sus principales competidores. “Si el Gobierno no cuestiona el acuerdo de Activision, revela una desventaja competitiva para Meta en relación con Microsoft”, advirtieron los analistas de New Street Research.

El concepto de un mundo inmersivo que replica la realidad ha existido durante décadas sin generar mucho entusiasmo entre los consumidores. Eso incluye a los jugadores, dice el creador de Xbox, Seamus Blackley. “La potencial adquisición de Activision es la adquisición de algo con ingresos y ganancias conocidos”, dice. “Pero el enfoque en el metaverso es curioso porque el metaverso ha sido un negocio históricamente fallido y no ha mostrado ingresos ni ganancias”.

Tampoco está claro que Microsoft y Meta se refieran a la misma cosa cuando hablan del metaverso. El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, describe un entorno digital único, donde las personas pueden reunirse con amigos para jugar, hacer ejercicio o participar en otras actividades. Los usuarios probablemente usarían los cascos Oculus de Meta, y el código de la empresa proporcionaría una cantidad significativa de la infraestructura subyacente, pero muchas de las experiencias dentro de este mundo no serían creadas por Meta sino por otras empresas y desarrolladores.

Microsoft, en cambio, describe una serie de mundos separados, donde uno puede moverse de acá para allá entre su metaverso y, digamos, el metaverso de Meta. Además de tridimensionalizar los mundos de videojuegos existentes, Microsoft quiere llevar consigo sus productos de ofimática. Nadella imagina a empleados trabajando con productos de Microsoft Office en realidad virtual. En la primera mitad de 2022, la compañía planea comenzar a ofrecer una versión de metaverso de su chat Teams, donde los avatares de las personas podrán darse presentaciones de PowerPoint en el mundo virtual.

Llegar a ese futuro que imagina Microsoft requiere construir al menos un metaverso. Aunque Nadella menciona a los videojuegos como prueba de que ya hemos llegado a esa etapa, otros creadores de metaversos no están seguros de que eso cuente. Puede que poseer algunas nuevas y costosas compañías de videojuegos no acerque a Microsoft al metaverso, porque el concepto debe expandirse más allá de los videjuegos “para hacerlo realmente real”, escribió en Twitter Vivek Sharma, vicepresidente de gaming de Facebook, el día que se anunció el acuerdo con Activision. Sin embargo, admitió: “¡Qué momento para estar vivo!”

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