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¿Por qué los eSports se han convertido en una industria multimillonaria? Estas son las razones

Sin lugar a dudas, los deportes electrónicos con los videojuegos se han convertido en uno de los mejores modos de obtener ingresos jugando contra otros oponentes a nivel mundial.

Los videojuegos y eSports (deportes electrónicos) no solo son un modo de entretenimiento, son una actividad que tiene una gran impacto en la cultura popular. Además, se trata de una industria multimillonaria que fomenta la competencia a través de grandes torneos internacionales gracias a los avances de la tecnología.

Los eSports se han convertido en uno de los mejores modos de obtener ingresos jugando contra otras personas a nivel mundial. A fines del año 2000, cuando las computadoras se volvieron más baratas e Internet se volvió más accesible y rápido, la gente comenzó a involucrarse en los juegos de computadora.

“El mercado de eSports, como se le conoce de manera más común, está experimentando un rápido crecimiento, sobre todo desde los últimos dos años, donde el encierro (por la pandemia por COVID) llevó a la gente a hacer más cosas dentro de casa y a interactuar de manera remota”, dice Bruno Belardo, líder en Latinoamérica de Jellysmack, empresa global de creadores que los apoya e impulsa.

¿Por qué los deportes electrónicos son una industria multimillonaria?

¿De dónde viene el crecimiento y la fortuna de los eSports? La procedencia de los recursos en las competencias de videojuegos se encuentra mayoritariamente en el patrocinio y la publicidad, aunque no son la única fuente de estos.

“En 2021, el mercado de eSports o deportes electrónicos recaudó más de mil 84 millones de dólares. De ellos, aproximadamente 640 millones procedían del patrocinio. La venta de derechos de difusión a medios de comunicación reportó unos ingresos superiores a 192 millones”, según Statista, portal especializado en estadística en línea.

La monetización por vistas de revisiones, análisis o speedruns en cuestión digital, así como los derechos de difusión, la venta de entradas o el merchandising en eventos de eSports, desempeñan un papel cada vez más importante dentro de este mercado.


Por ejemplo, la pandemia benefició a la industria mexicana de deportes electrónicos. De acuerdo con directivos de la plataforma Gamers Unite, antes de COVID-19, 62 millones de mexicanos se consideraban gamers. Al día de hoy, ya son 74 millones de videojugadores y de esos, cerca de 40 por ciento prefieren los eSports. Antes, los referentes de este negocio a nivel mundial, eran de países como Japón, Corea del Sur o Estados Unidos.

Desde hace un par de años, y a pesar de estar en una fase de impulso y desarrollo en el mercado mexicano, el universo de los videojuegos de competencia es para tener en cuenta. En 2020, los eSports en México se valoraron en 988 millones de dólares (mdd) y, según Statista, se pronosticó que aumentará en una tasa anual compuesta de 8 por ciento hasta 2024, año en el que se prevé que supere los mil 340 mdd.

¿Qué pasa con los creadores de contenido?

Sin duda, los creadores digitales y la publicidad son dos elementos que, indiscutiblemente, van de la mano. Muchas marcas han encontrado una puerta enorme para dar visibilidad a sus productos y servicios; en cambio, los creadores ven una forma de adquirir ingresos, patrocinio e, incluso, una manera de establecer su imagen ante su audiencia.

El estudio de Gaming y Marketing de influencers 2022 de SocialPubli, destaca que lo que más abundan son los nano y micro influencers, esos que tienen menos de 10 mil seguidores, pero cuentan con un alto poder de prescripción y elevados niveles de engagement.

Esto ha resultado en que, 82.1 por ciento de los encuestados haya visto un aumento del número de marcas anunciándose en plataformas de gaming durante el último año, así como el florecimiento de canales de streaming que se han vuelto los favoritos de los jugadores, como Twitch, que es la preferida con 56.7 por ciento, seguida de YouTube (32 por ciento) y Facebook Gaming (11.3 por ciento).

Desde el nacimiento de los deportes electrónicos, Twitch ha sido la plataforma estrella para transmitir este tipo de competiciones. De hecho, solo en el mes de febrero de 2021 y teniendo en cuenta únicamente los videojuegos más vistos en esta plataforma, los aficionados de los Sports pasaron más de 87 millones de horas viendo contenido relacionado con competiciones oficiales.

En cuanto a los videojuegos, League of Legends lleva años dominando con éxito el mundo de los MOBAS (Multiplayer Online Battle Arena Video Games); de hecho, para el 32.1 por ciento de los gamers encuestados es su favorito. Le siguen Valorant y Fortnite con un 26.1 por ciento y 20 por ciento respectivamente. El 2.8 por ciento restante siguen otros juegos competitivos.

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