Economía

México, principal objetivo de los ciberdelincuentes en América Latina

Los principales ataques cibernéticos ocurren en contra de personas de la tercera edad.

México es el principal objetivo de los ciberataques que se dan en toda América Latina, así lo aseveró Daniel Becker, presidente de la Asociación de Bancos de México (ABM).

A través de un foro organizado por Prosa, Becker aseveró que, el 66 por ciento de todos los ataques cibernéticos que se dan en Latinoamérica tienen como objetivo a México.

Detalló que por esta situación es necesario robustecer la seguridad en los canales digitales de la banca.

“Del 100 por ciento, en América Latina, el 66 por ciento de los ataques cibernéticos llegan a nuestro país. Eso nos obliga a cada vez tener más elementos de seguridad”, dijo.

Comentó que las principales víctimas son personas adultas mayores. “Más del 35 por ciento de los ciberfraudes son a personas de la tercera edad”, dijo, e indicó que el aumento de los ataques desincentiva la bancarización en México.

“Cuando uno se ‘loggea’ uno ya tiene sus datos personales y nadie se los vuelve a pedir; y ahí es donde hemos visto una cantidad de fraudes que empiezan a generar desincentivos para usar el canal digital”, precisó.


¿Qué es el secuestro de datos?

El secuestro de datos no se limita solo al software malicioso conocido como ‘ransomware’, que infiltra y roba información para pedir un rescate, sino a un punto central en el que orbita toda la industria del cibercrimen, señaló Juan Alejandro Aguirre, manager de ingeniería en Sophos Latinoamérica.

Durante el EF MeetPoint: Secuestro de datos de El Financiero, el especialista señaló que esta industria criminal es poderosamuy grande y que genera una gran cantidad de dinero año con año.

Los ‘ransomware’, del inglés ‘ransom’ (rescate) y ‘ware’ (‘software’ o programa informático) se han convertido en una de las herramientas preferidas de los piratas informáticos.

Los ‘ransomware’ son programas malintencionados que cifran los archivos informáticos y fuerzan a sus usuarios a pagar una suma de dinero, a menudo en forma de moneda virtual, para recuperar su uso.

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