Empresas ESG

Mujeres, claves en el metaverso, pero sin presencia en su desarrollo

Cerca del 95% del crédito otorgado a iniciativas de este segmento ha sido para empresas lideradas por varones.

Las mujeres pasan más tiempo en las primeras interacciones del metaverso y es más probable que encabecen iniciativas en la nueva generación de Internet, pero los hombres aún ocupan el 90 por ciento de los cargos ejecutivos en las organizaciones que forjan esta emergente economía.

Según un informe publicado por McKinsey & Co, “las mujeres todavía están excluidas de los roles de liderazgo” que son clave para crear y establecer estándares en el metaverso.

Empresas como Meta Platforms y Unity Software están invirtiendo fuertemente en el metaverso, que se describe como un mundo de realidad virtual y aumentada donde las personas trabajarán, socializarán y aprenderán. El informe de McKinsey, que encuestó a cerca de 2 mil personas, afirma que las mujeres participan de juegos de realidad virtual, se ejercitan en ella, realizan compras digitales con realidad aumentada y toman clases en aulas virtuales a una mayor tasa que los hombres.

Al respecto, Elena Estavillo, directora general del Centro-i, reveló que apenas 5 por ciento del financiamiento otorgado para el desarrollo de iniciativas para aplicaciones del metaverso es para empresas lideradas por mujeres, lo que podría relegar la participación femenina en el desarrollo de esta tecnología.

“El metaverso está lleno de oportunidades, pero también es un espacio tecnológico en donde las mujeres estamos representadas en un porcentaje muy pequeño que nos está relegando a un papel de usuarias finales y no de hacedoras y tomadoras de decisiones”, comentó Estavillo.

De acuerdo con la ejecutiva, de continuar con esta tendencia, se estaría trasladando la desigualdad de género que se vive en el mundo físico al metaverso, lo que sería muy grave si se considera que este desarrollo tecnológico tendrá una contribución del 5 por ciento en el PIB de América Latina, es decir alrededor de 320 mil millones de dólares para 2030.


En México, se estima que 61 por ciento de la población está familiarizada con el término de metaverso, lo que coloca al país en el tercer lugar de América Latina, sólo por debajo de Brasil y Colombia.

Este interés ha permitido que, al cierre de 2022, al menos 13 mil inversionistas mexicanos compraron acciones de empresas que están desarrollando el metaverso, según estimaciones de la consultora Ipsos.

“El potencial que tiene el metaverso es muy grande y su contribución a la economía será muy importante, el problema es que no se está incorporando a las mujeres; se estima que cerca del 95 por ciento del financiamiento otorgado para iniciativas del metaverso son para empresas lideradas por hombres, esto gravísimo”, aseguró Estavilla.

En este contexto, pidió dejar a un lado la violencia digital dentro del metaverso contra las mujeres a fin de que sean también ellas quienes definan de una manera colaborativa y participativa las formas que toma y tomará el metaverso.

En tanto, Gabriela Acosta, directora de VRFestMx, señaló que las desigualdades que se viven en el mundo físico y en las relaciones humanas no pueden trasladarse al metaverso, de tal manera que el desarrollo de esta tecnología debe realizarse con responsabilidad.

“El metaverso no puede ser construido por una sola empresa. Se necesita de la sociedad civil, de las autoridades, de los reguladores y de todos los interesados a fin de construir un espacio libre de violencia”, refirió Acosta.

Dicha petición se da en un contexto en donde son muy pocos los metaversos que cuentan con avatares que representen a personas con alguna discapacidad e incluso en un contexto en donde ya se han presentado las primeras denuncias por parte de algunos usuarios, que aseguran que dentro de estas plataformas han violado a sus avatares.

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