Financial Times

Detrás del ingreso de Facebook a la realidad virtual

La repentina venta de Oculus a la red social Facebook, sólo tres meses después de recaudar fondos, sorprendió a muchos en la comunidad de gamers.
Tim Bradshaw
26 marzo 2014 20:9 Última actualización 27 marzo 2014 5:0
Videojuegos.

Si la realidad virtual perfecta sucede, se traducirá en un mundo virtual tan convincente como el real, pero sin ninguna de las limitaciones. (Bloomberg)

En su novela Snow Crash de 1992, Neal Stephenson describió el “metaverso”: una inmersiva simulación en línea del mundo real, vista por millones a través de gafas de realidad virtual.

Palmer Luckey, un locuaz joven de 21 años de edad, todavía no había nacido cuando el autor de ciencia-ficción estaba escribiendo su influyente libro. Pero por ser el creador de Oculus VR, la empresa “startup” de realidad virtual adquirida por Facebook esta semana por 2 mil millones de dólares, es quizás ahora la persona con mayores probabilidades de convertir esa visión en realidad.

En uno de sus muchos mensajes en el sitio comunitario Reddit, el Sr. Luckey expuso su esperanza de “experimentar lo imposible”.

Si la realidad virtual perfecta llegase a suceder, se traducirá en un mundo virtual tan convincente como el real pero sin ninguna de las limitaciones”, escribió. “Ese mundo no se verá maniatado por recursos limitados, las leyes de la física, ni el protocolo social tradicional. Si somos capaces de lograrlo... sin duda pasará a la historia como una de las tecnologías más importantes en la historia de la humanidad”.

A pesar de esos pronunciamientos, Oculus, basado en el sur de California, todavía no ha lanzado su primer producto para el consumidor y a lo largo de las últimas dos décadas, la realidad virtual sigue siendo más conocida por sus fracasos que por sus éxitos.

El Sr. Luckey está perfectamente al tanto de esto: afirma poseer la mayor colección del mundo de cascos de realidad virtual, incluyendo 49 variedades diferentes que adquirió de subastas del gobierno, hospitales y eBay.

Compré la mayor parte de mi hardware de realidad virtual por sólo centavos de cada dólar”, dijo. “Los antiguos auriculares de realidad virtual no se cotizaban por mucho, ya que sólo un puñado de individuos estaban interesados en ellos.”

Hijo de un vendedor de autos, y escolarizado en su propio hogar, el Sr. Luckey pagó por esta curiosa colección reparando iPhones, y buscando y negociando Bitcoin durante los primeros tiempos de la moneda digital. Al ser un ávido jugador de juegos de video e inspirarse por películas de ciencia ficción como Lawnmower Man y The Matrix, se sentía frustrado porque ninguno de los cascos satisfacía sus expectativas, por lo que decidió construir uno él mismo.

“Lo que realmente quiero hacer es jugar juegos de video en la realidad virtual, porque eso es lo que me gusta hacer”, dijo durante el Game Developers Conference en San Francisco en 2013.

“Los jugadores de video tienden a adoptar tecnologías incipientes con más entusiasmo que la mayoría de los demás consumidores... No sé si la persona promedio está lista para ponerse algo en la cara e irse de vacaciones virtuales”.

Muchos de los mismos componentes que se encontraban en los teléfonos inteligentes que él reparó podían ser reutilizados para la realidad virtual, a un costo mucho más bajo que nunca, gracias al boom móvil.

Estos esfuerzos del Sr. Luckey dieron como fruto el casco Oculus Rift. El producto saltó a la fama en 2012, cuando una campaña de “crowdfunding” en Kickstarter recaudó 2.4 millones de dólares, una de las sumas más altas jamás planteadas en el sitio.

Co-fundó y constituyó Oculus VR ese año con los veteranos de videojuegos Brendan Iribe y Andrew Reisse, quienes previamente crearon Scaleform, un sistema de interfaz de usuarios para desarrolladores de juegos, y Gaikai, un servicio de juegos en la nube que vendieron a Sony. El Sr. Reisse murió el verano pasado cuando fue atropellado por un automóvil.

Oculus recaudó 75 millones de dólares en fondos de riesgo en diciembre de inversionistas incluyendo Andreessen Horowitz, Matrix Partners y Spark Capital.

“En mi vida he visto un puñado de “demos” de tecnología que me hicieron sentir como si estuviera vislumbrando el futuro”, Chris Dixon, socio de Andreessen Horowitz, escribió en su blog el martes. “Los mejores fueron: el Apple II, el Macintosh, Netscape, Google, el iPhone y –más recientemente – el Oculus Rift”.

La repentina venta de Oculus a Facebook, sólo tres meses después de recaudar los fondos, sorprendió a muchos en la comunidad de jugadores. El Sr. Luckey dijo que entabló amistad con Mark Zuckerberg, el fundador y presidente ejecutivo de Facebook, en los últimos meses después de que visitara su sede en el Condado de Orange, California, para una demostración.

Cuando empezaron a hablar acerca de una posible compra, los acontecimientos sucedieron rápidamente, y se elaboró un acuerdo durante un fin de semana sin dormir en la sede de Facebook.

El Sr. Luckey dijo en Reddit que habría rechazado las ofertas de Microsoft y Apple, sin importar el precio, ya que “nos despedazarían y obligarían a trabajar en sus propios proyectos”.

Al unirse a Facebook, “no tenemos que renunciar a nada y podemos darnos el lujo de tomar decisiones que son perfectas para el futuro de la realidad virtual, en lugar de concentrarnos en nuestras finanzas”, dijo. “ Hay tantas cosas que podemos hacer que solían ser imposibles”.

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