Parteaguas

Arranca el debate: en China limitan a tres horas jugar videojuegos

¿Es excesivo ese control? Quizá, pero ese país no se caracteriza por medidas tibias y sí por vigilar que su gente gane productividad.

Jugué desde los ocho años de edad. En esos días lo disponible era Pac-man o mi favorito, Asteroids, en la consola Atari 2600, en días en los que Michael Jackson reventaba tornamesas con el álbum Thriller.

Aunque los dejé hace como 15 años, defiendo su uso. Creo que los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades de administración de recursos, por ejemplo, y en México la industria crece, a decir de datos disponibles.

Pero desde ayer casi están prohibidos en China para los menores de edad, ya que solamente podrán jugar tres horas cada semana.

“El uso excesivo o el disfrute por parte de los menores de los juegos en línea se ha convertido en un problema importante que tiene un impacto negativo en la vida normal, el aprendizaje y el crecimiento saludable”, argumentó ayer la autoridad nacional para la industria, en ese país asiático, origen de los principales videojuegos de hoy, como Fortnite, propiedad de Tencent.

En un mandato de una cuartilla de extensión, divulgado por la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones del gobierno chino, la instrucción quedó muy clara:

“Desde la implementación de este aviso, todas las compañías de juegos en línea solo pueden proporcionar a los menores servicios de juegos una hora de 20:00 a 21:00 los viernes, sábados, domingos y feriados legales”.

El resto de las instrucciones versan sobre la obligación de las empresas que ofrecen videojuegos a identificar a los jugadores con sus nombres verdaderos; detalla la inspección que éstas recibirán de las autoridades y la obligación de la sociedad a distraer chamacos con actividades distintas a las de pegarse a un monitor.

¿Es excesivo ese control? Quizá, pero ese país no se caracteriza por medidas tibias y sí por vigilar que su gente gane productividad. Los niños de hoy darán de comer a los ancianos de la siguiente década.

En México la discusión sobre el asunto no ha llegado. Intentó ponerla sobre la mesa el presidente Andrés Manuel López Obrador, con alguna expresión que no trascendió.

Mientras, así ven el país desde afuera:

“El mercado mexicano tiene un gran atractivo para las empresas españolas desarrolladoras de videojuegos. México es el país con el consumo de videojuegos más alto de todo Latinoamérica. Según la empresa Newzoo, el mercado mexicano ocupaba el décimo segundo puesto mundial del sector en 2018”, advierte un documento del ICEX, una agencia gubernamental que promueve a las empresas españolas en el exterior.

“Las ventas de videojuegos ascendieron a mil 317 millones de dólares en 2019 y han aumentado de año en año durante la última década. Al contrario que en muchos otros sectores, la Covid-19 ha tenido un impacto positivo en las ventas de esta industria”.

Empresas como el fabricante de computadoras HP y la productora de procesadores Intel, apuestan a ese gran mercado que no se compone sólo de menores de edad.

Esta misma semana se lleva a cabo en México el festival digital Intel Gamers Day con el que la compañía de California promueve a través de plataformas como Amazon, ofertas de computadoras de marcas Dell, Lenovo y otras útiles para videojuegos.

Por sus características de alto desempeño, los precios de las máquinas disponibles superan los 18 mil pesos.

El negocio crece de tal modo que 176 empresas conformaron ya la Asociación Mexicana de Videojuegos (Amexvid) dedicada a promover el crecimiento de esta industria en el país.

La conforman compañías como Abstract Studios, una empresa de Michoacán que ofrece el desarrollo de aplicaciones y juegos, incluso con realidad virtual. La mayoría de éstas parecen ser pequeñas, pero están paradas en la vanguardia de la tecnología.

Los límites chinos para menores de edad marcan un punto de inicio para una discusión que será polémica. Parecen ubicarse en el extremo para una actividad próspera a la que aspiran naciones en desarrollo como México.

Tencent tiene márgenes de utilidad (EBITDA) de 36 por ciento sobre ingresos de 6 mil 700 millones de dólares mensuales. Es una máquina que seguramente no quieren parar los asiáticos y que es deseada por otras naciones.

Que el gobierno haga tropezar esta industria ante el aparente deseo de proteger a los niños, inquieta, por decir lo menos.

El autor es director general de Proyectos Especiales y Ediciones Regionales de El Financiero.

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