Bloomberg Businessweek

Dentro de Xbox, un estudio intenta reinventarse

Obsidian Entertainment de Microsoft está buscando formas de crear juegos más rápidamente y con presupuestos más pequeños.

alt default
Chris Stanick, gerente de soporte al jugador en Obsidian, jugando a Grounded 2. (Jason LeCras)

Cada semana, Feargus Urquhart, director de Obsidian Entertainment, desayuna con su equipo directivo en una cafetería cercana a sus oficinas para comer roles de canela y tomar decisiones sobre el futuro del estudio. En los últimos encuentros han tenido mucho que discutir. El año pasado, el desarrollador lanzó tres videojuegos —un logro poco común e impresionante para un estudio de su tamaño—, pero dos de ellos no alcanzaron las previsiones de ventas fijadas por la empresa matriz de Obsidian, Microsoft Corp. “No son desastres”, dice Urquhart. “No voy a decir que fue un golpe devastador. Fue más bien: ‘Qué mal. ¿Qué estamos aprendiendo?’”.

Un día después de una de esas reuniones matutinas, Urquhart conversa con un reportero de Bloomberg Businessweek en una sala de juntas de las oficinas de Obsidian en Irvine, California, un agradable pero anodino suburbio del condado de Orange. Tras más de dos décadas como director ejecutivo del estudio, Urquhart, de 55 años, habla con una franqueza poco habitual entre los líderes de la industria, que prefieren centrarse únicamente en los éxitos. La compañía intenta sortear un mercado de videojuegos inestable, así como la turbulencia dentro de su área en Microsoft, cuya división Xbox enfrenta presiones derivadas de ambiciosas metas de rentabilidad.

alt default
(Ard Su )

Desde que fue adquirida en 2018, Obsidian ha sido prolífica, lanzando media docena de títulos, incluidos los tres del año pasado: el psicodélico juego de rol fantástico Avowed, el juego de supervivencia Grounded 2 y el RPG de ciencia ficción distópica The Outer Worlds 2 (algunos otros estudios dentro de Microsoft no han publicado ni un solo juego en ese periodo). Aunque Grounded 2 fue un gran éxito, los resultados decepcionantes de los otros dos llevaron a Obsidian a “pensar mucho en cuánto invertimos en los juegos, cuánto gastamos en ellos y cuánto tiempo tardan”, afirma Urquhart. Tanto Avowed como The Outer Worlds 2 estuvieron en desarrollo durante más de seis años, lo que infló sus costos de producción y las expectativas financieras de la compañía. Una de las misiones de Urquhart es reducir los ciclos de desarrollo a tres o cuatro años por título.

Algo en la industria del videojuego necesita cambiar. Los gastos están aumentando, el crecimiento se estanca y casi todos los desarrolladores enfrentan interrogantes sobre cómo sobrevivir. Decenas de miles de trabajadores han perdido su empleo desde 2023, incluidos miles en Xbox, que ha cerrado estudios y cancelado proyectos a un ritmo acelerado. En la década de 1990, cuando Urquhart era productor en la antigua editora Interplay Entertainment, los videojuegos eran tan baratos de producir que un solo éxito podía compensar media docena de fracasos. Desde entonces, el costo promedio de un proyecto ha pasado de cifras de siete dígitos a nueve, de modo que no alcanzar un objetivo puede resultar fatal.

Obsidian parece encontrarse en terreno relativamente firme. Para las divisiones de Xbox, las ventas son solo una parte de la ecuación, y los RPG tienden a ganar impulso comercial con el tiempo. Los juegos de Obsidian suelen recibir buenas críticas e incluso premios, lo que ayuda a vender consolas Xbox, y además están disponibles en Xbox Game Pass, el servicio de suscripción tipo Netflix de la compañía. “Obsidian desarrolla títulos clave dentro de nuestra estrategia para ampliar nuestro alcance y conectar con más jugadores que nunca”, señaló Mary McGuane, gerente general de Xbox Game Studios, en un posicionamiento enviado por correo electrónico. Añadió que el estudio “refleja el nivel de excelencia creativa y la diversidad de propuestas que siguen robusteciendo el portafolio de Xbox”.

Urquhart no es ajeno a operar bajo presión financiera. Fundó Obsidian en 2003 junto con algunos excolaboradores de Interplay, empresa que en ese momento había sido retirada del Nasdaq y enfrentaba una inminente bancarrota. Durante años, Obsidian se mantuvo como estudio independiente, encadenando contratos con grandes editoras para desarrollar entregas de franquicias como Star Wars, Fallout y South Park.

Construyó una base de seguidores leales gracias a sus complejos —aunque a veces plagados de fallos técnicos— juegos de rol con narrativas profundas que cambiaban según las decisiones del jugador. Pero el estudio siempre estuvo a uno o dos malos contratos de desaparecer. En 2012, cuando Microsoft canceló uno de sus grandes proyectos —un juego multijugador de fantasía llamado Stormlands—, Obsidian tuvo que despedir personal y estuvo a punto de quebrar antes de recurrir a una campaña en Kickstarter para mantenerse a flote.

Tras varios éxitos, Urquhart y sus cofundadores entablaron conversaciones para vender la empresa a la compañía que casi la había llevado a la ruina. Durante las negociaciones con Microsoft, los ejecutivos de Obsidian prepararon una presentación conceptual de lo que se convertiría en Avowed, planteado como una ambiciosa mezcla entre los superventas The Elder Scrolls V: Skyrim y Destiny, que permitiría a los jugadores combatir monstruos juntos en un vasto mundo de fantasía. Era una propuesta impresionante, aunque poco probable. “Cuando la vi por primera vez pensé: ‘No creo que exista un equipo en el planeta capaz de ejecutar esto’”, dice Josh Sawyer, director de diseño del estudio. Dos años después, Obsidian eliminó la función multijugador, y un año más tarde asignó un nuevo director al proyecto. Para cuando Avowed salió al mercado, llevaba casi siete años en desarrollo.

En 2019, poco después de la adquisición por parte de Xbox, Obsidian lanzó The Outer Worlds, un juego de ciencia ficción creado por los responsables de Fallout que buscaba capturar el tono satírico e irreverente de sus títulos anteriores. Fue un éxito inesperado, con 5 millones de copias vendidas, y el estudio comenzó a trabajar en una secuela. Obstaculizado por la pandemia y desafíos tecnológicos, el segundo juego tardó más de lo previsto. “No creo que a nadie le gusten los ciclos de desarrollo de cinco, seis o siete años”, afirma Brandon Adler, director de The Outer Worlds 2. “Simplemente hemos terminado acostumbrándonos a ello”.

Grounded 2 fue el que se desarrolló con mayor rapidez. A pesar de la popularidad del original —lanzado durante el auge del videojuego en la pandemia de 2020—, Obsidian no tenía previsto aprobar una secuela hasta que recibió, a principios de 2023, una propuesta de Eidos Interactive, un estudio con sede en Montreal que buscaba trabajo de externalización.

Que los tres juegos estuvieran listos en 2025 fue, en gran medida, una coincidencia. Lanzarlos todos en un mismo año generó un atractivo impulso de mercadotecnia —el “Año de Obsidian”, como lo denominó Xbox—, pero también puso a prueba los recursos del estudio. El equipo cuenta con alrededor de 280 empleados, muy por debajo de competidores como Larian Studios, creador de Baldur’s Gate (más de 500 trabajadores), o CD Projekt SA, desarrollador de Cyberpunk 2077 (más de mil 300). Los equipos de apoyo de Obsidian se vieron desbordados, con empleados exhaustos trabajando frenéticamente en un proyecto y otro. “Espaciar esos lanzamientos ayuda a la empresa a gestionar mejor sus recursos y evitar el desgaste del personal”, afirma Sawyer. “No es bueno publicar tres juegos en el mismo año. Es el resultado de que las cosas salieron mal”.

Grounded 2 ofrece algunas lecciones sobre una mejor forma de avanzar. Obsidian Entertainment asignó a algunos directivos senior para coordinar la producción en Montreal desde unos 4 mil 800 kilómetros de distancia, en lugar de desarrollar el proyecto completamente de manera interna.

Chris Parker, cofundador de Obsidian y supervisor del desarrollo, afirma que la distancia resultó empoderadora, ya que le permitió tomar decisiones difíciles con mayor rapidez. Uno de los vehículos del juego —insectos montables llamados “buggies”— había sido concebido originalmente para ser compartido por varios jugadores, hasta que Parker y su equipo advirtieron que la funcionalidad no estaba funcionando como esperaban, lo que los llevó a cambiar de rumbo.

“Pensé: ‘Si este fuera uno de nuestros equipos internos, trabajaríamos en esto otros dos o tres meses’”, recuerda Parker. “Tomamos esa decisión porque podíamos decirles qué hacer. Internamente, a veces se siente como si todavía actuáramos con demasiado cuidado”.

Decisiones más ágiles podrían ayudar a Obsidian a acortar los tiempos de desarrollo, al igual que una mayor externalización, una estrategia que la empresa ya está adoptando. Otro atajo, según Urquhart es reutilizar con mayor frecuencia la tecnología entre proyectos en lugar de, por ejemplo, construir un nuevo sistema de animación para cada juego. Para Fallout: New Vegas (2010), Obsidian utilizó arte y tecnología de su predecesor, Fallout 3. New Vegas terminó costando alrededor de 8 millones de dólares —una ganga relativamente— y se desarrolló en menos de dos años. “No necesitamos cambiarlo todo cada vez”, dice Urquhart. “Al interior del estudio hemos discutido esto: ¿de verdad los usuarios perciben o valoran que destinemos cien meses-persona adicionales a perfeccionar la pantalla de inventario?”.

alt default
Urquhart Urquhart, en el centro, con Britch y Morgan. (Jason LeCras)

En los últimos años, Urquhart ha estado preparando a dos directivos, Justin Britch y Marcus Morgan, para que asuman el control del negocio cuando se retire. El año pasado, Britch, de 33 años, y Morgan, de 36, ofrecieron una ponencia en el D.I.C.E. Summit en Las Vegas titulada “El plan a 100 años de Obsidian”, donde detallaron su filosofía: retener al mayor número posible de colaboradores, evitar un crecimiento descontrolado de la plantilla, apostar por éxitos moderados y no perseguir tendencias pasajeras. En lugar de concentrar todo el estudio en un solo videojuego, prefieren desarrollar varios proyectos en paralelo, una habilidad que ha eludido a muchos otros desarrolladores, pero que Obsidian ha perfeccionado. “Necesitas seguir teniendo turnos al bate porque, en algún momento, si consistentemente haces cosas buenas, llegarán esos éxitos masivos”, afirma Morgan.

Recientemente, Britch encontró en la oficina de Urquhart un libro sobre qué hacer en el retiro. “Yo no lo compré”, insiste Urquhart entre risas, pero el CEO asegura que aún no está listo para ceder la corona. “Todavía son unos bebés”, bromea. “A medida que Justin y Marcus estén más preparados, comenzarán a asumir más y más responsabilidades”.

Parte de esas responsabilidades implicará lidiar con sus superiores corporativos. Durante la última década, tras enfrentar dificultades para lanzar títulos a la altura de los de Sony Group Corp. y Nintendo Co., Microsoft emprendió una adquisiciones que culminó con la compra de Activision Blizzard por 69 mil millones de dólares en 2023. Sin embargo, con un crecimiento de ingresos estancado, ventas de consolas a la baja y un giro estratégico hacia la inteligencia artificial, la compañía ha sometido a Xbox a un nuevo escrutinio financiero, estableciendo un ambicioso objetivo de margen de utilidad de 30 por ciento para muchos estudios, según ha reportado Bloomberg News.

La presión ha llevado al equipo de Xbox a publicar varios de sus juegos en PlayStation de Sony —un escenario impensable hace apenas unos años— y a recortar costos por otras vías.

Para Obsidian, las metas no parecen inalcanzables, siempre y cuando pueda seguir experimentando. Pentiment, el juego de aventura que el estudio lanzó en 2022, fue barato de producir, recibió elogios de la crítica y, aunque de nicho, resultó rentable.

La expectativa, dice Urquhart, es que Xbox continúe financiando proyectos más arriesgados y valore logros más allá de las ventas sólidas, incluso si eso implica aceptar que “quizá, desde el punto de vista de rentabilidad, no vamos a estar en 30 por ciento”.

En recientes reuniones para desayunar, Urquhart y sus colaboradores analizaron aspectos que podrían haber mejorado en los lanzamientos del año pasado. Tal vez los jugadores de Avowed necesitaban la opción de cometer delitos y ser arrestados para que el mundo se sintiera más vivo. Quizá The Outer Worlds 2 requería compañeros virtuales más sólidos. Es difícil imaginar que un juego venda más copias por incluir carterismo, pero los líderes de Obsidian sostienen que ingredientes aparentemente menores pueden marcar una diferencia sustantiva. “Nuestro trabajo, el de todos aquí, es hacer juegos que la gente quiera jugar y comprar, y si seguimos haciéndolo, tendremos un negocio sólido”, afirma Urquhart.

El plan de Obsidian para los próximos años es trabajar en proyectos grandes y pequeños —nuevos videojuegos y contenido adicional para The Outer Worlds 2 y Grounded 2— y espaciar sus lanzamientos. No está desarrollando una tercera entrega de The Outer Worlds, pero sí planea seguir creando títulos dentro del universo de Avowed. Aunque el estudio se mantiene orgulloso de lo logrado en 2025, es claro que Urquhart y su equipo esperan no repetir el llamado Año de Obsidian.

Lee aquí la versión más reciente de Businessweek México:

También lee:

whastapp