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México, cerca de perder ante Brasil el primer lugar en ventas de videojuegos

A pesar de que en 2016 México liderará en ventas de videojuegos en Latinoamérica, el siguiente año Brasil rebasará, lo que haría que los productores presten menos atención al mercado mexicano, y afecte el contenido, señalaron.
Jair López
20 enero 2016 22:2 Última actualización 21 enero 2016 4:55
Call of Duty

El Call of Duty, de Xbox One, es el más vendido en el mundot. (Bloomberg)

Hasta 2016, México será el ganador absoluto en la generación de ingresos para el mercado de videojuegos en América Latina, sin embargo, en 2017, Brasil le arrebatará la corona, de acuerdo con las proyecciones de PwC.

Aunque tiene menos ‘gamers’ que Brasil, México genera el 39 por ciento del total de las ventas de la industria de juegos de video en la región, pero en un año, los papeles se invertirán: el país sudamericano aportará el 39 por ciento y México tendría sólo el 33 por ciento, prevé el estudio Entertainment and Media Outlook 2015-2019.

Este cambio provocaría que los productores presten menos atención al mercado nacional y esto afecte el contenido, advirtieron expertos.

Los ingresos de videojuegos en Latinoamérica alcanzaron mil 780 millones de dólares en 2014, de los que México aportó 701 millones de dólares y se prevé que para 2019, estos alcancen 867 millones de dólares.

“Hasta 2016, México será el mayor de estos dos mercados, pero la escala de Brasil significa que será el país número uno en la región para 2017, a pesar de los altos impuestos de importación que les impondrán”, previó PwC en el documento.

Actualmente, Brasil aporta un mayor número de ‘gamers’ en la región con 35 por ciento, en tanto que México representa el 22 por ciento, detallan datos de SuperData.

Fernando Gutiérrez, socio líder de tecnología, comunicaciones y entretenimiento de PwC, consideró que las dos principales razones por las que México va a perder su liderazgo frente al país amazónico son que el nivel socioeconómico imposibilita a las personas el adquirir una consola, así como la baja penetración de internet.

Si bien México es un gran consumidor de videojuegos de consolas, presenta una desventaja en los videojuegos para móviles, coincidió Fausto Cantú, vicepresidente de Medios Interactivos de la Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (Canieti).

“En consolas tenemos liderazgo, en móviles es donde podría estar la diferencia, y es en donde Brasil se puede acercar o pasar a México”, comentó Cantú.

De acuerdo con el directivo, la debilidad de México podría radicar en que Brasil cuenta con un mayor número de teléfonos inteligentes.

México cerró 2015 con 34.2 millones de smartphones, mientras que Brasil registró 48.6 millones, muestran datos de eMarketer, consultora enfocada a marketing digital.

El problema es que los videojuegos móviles cuentan con una mayor preferencia entre los usuarios. Según datos de The CIU, 7 de cada 10 usuarios mexicanos juegan a través de estos dispositivos; mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35 por ciento; las computadoras de 19 por ciento; las tabletas 13 por ciento; y las consolas portátiles apenas el 5 por ciento.

De acuerdo con Cantú, que Brasil represente mayores ingresos para las firmas de este mercado significaría que éstas le presten una menor atención a los jugadores mexicanos, lo que impactaría el lanzamiento de nuevos títulos, e incluso de consolas.

Otro de los efectos que vio el especialista es que el contenido y traducciones ya no estén enfocadas en el mercado mexicano.

Aunque no hay datos sobre los videojuegos más vendidos en México, a nivel mundial en las últimas 15 semanas, Call Of Duty: Black Ops 3 para Play Station 4 lidera el ranking con 10 millones 741 mil unidades vendidas; en segundo lugar se ubica Star Wars Battlefront también para PS4, con 6 millones 546 mil unidades; y en tercer sitio está Call Of Duty: Black Ops 3 para Xbox, con 6 millones 30 mil piezas, de acuerdo con cifras del portal especializado VGChartz.

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México es líder en generación de ingresos por videojuegos en Latinoamérica.
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