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Estos videojuegos dieron ‘otra vida’ a Nintendo, Activision y Zynga

Ante una mayor adopción y penetración de dispositivos móviles, firmas como Nintendo, Activision y Zynga cambiaron los videojuegos de plataforma y ahora toman un segundo aire.  
Redacción
25 agosto 2016 21:48 Última actualización 26 agosto 2016 4:55
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Los videojuegos para teléfonos inteligentes dejaron de ser una simple aplicación para firmas como Nintendo, Activision y Zynga y se convirtieron en su ‘salvavidas’.

NINTENDO

El caso más reciente es Pokemon Go, un videojuego diseñado para móviles que integra tecnología de realidad aumentada, que generó tan sólo en su primer mes ventas por 200 millones de dólares, de acuerdo con cifras de la firma que provee de soluciones de análisis Sensor Tower.

Previo al lanzamiento del juego, los títulos de Nintendo, accionista de Niantic, el estudio que creó la app, acumulaban un derrumbe de 78.3 por ciento, respecto a su mayor nivel registrado en 2007, ante sus decepcionantes ventas, que ligan caídas desde 2010.

Tras el lanzamiento de Pokemon Go, el valor de sus títulos ha subido 49.5 por ciento y el market cap de la empresa pasó de 21 mil 17 millones de dólares, a 31 mil 338 millones en menos de 2 meses.

Para Yael Becerril, analista de casa de bolsa Kuspit, el lanzamiento de la aplicación, la mayor innovación de Nintendo en 10 años, permitió convencer a los inversionistas sobre el futuro de la empresa, lo que provocó el despegue de sus acciones.

“Su último gran lanzamiento fue en 2006, y es como ver ese resurgimiento de Nintendo. El futuro de estas empresas está en el desarrollo de aplicaciones y es ahí donde los inversionistas ven gran potencial”, explicó la experta.

ACTIVISION

Activision, una empresa de desarrollo de videojuegos que hasta hace unos años enfocaba su trabajo en la creación de títulos exclusivos para consola, también se ha visto beneficiada desde su incursión a la parte móvil.

Ante la adopción y penetración de dispositivos inteligentes, en 2015, la compañía adquirió una de las empresas más exitosas en el campo: King. Desde la compra de la empresa de desarrollo de juegos móviles, entre ellos la saga de Candy Crush, el valor de la acción de Activision creció 32.3 por ciento.

En ese periodo, el valor de capitalización del grupo en el mercado aumentó de 22 mil 469 millones de dólares, a 30 mil 359 millones de dólares.

“Los ingresos (de King) fueron principalmente de la franquicia de Candy Crush, que incluyó el lanzamiento de Candy Crush Jelly Saga, en enero de 2016”, detalló la empresa en su reporte del segundo trimestre de 2016.

En un año, la composición de los ingresos de Activision se modificó totalmente: mientras que en los primeros 6 meses de 2015, el 57 por ciento de sus ventas provenía de consolas, en la primera mitad de 2016, esta participación bajó a 47 por ciento, mientras que la de móviles prácticamente se cuadruplicó, de 6 por ciento, a 23 por ciento, de acuerdo con el informe.

Los gamers mensuales de las divisiones de Activision y Blizzard ascendieron a 82 millones de personas, pero los de King fueron 5 veces mayores, con 409 millones.

ZYNGA

Por otra parte Zynga, el desarrollador de juegos orientados a Facebook, es otro de los que ha multiplicado sus ingresos.

Mientras que las ventas de la compañía eran de 19.4 millones de dólares en 2008, en 2015 fueron de 764.7 millones de dólares.
En 2009, lanzó su mayor éxito: Farmville, juego en el que cualquiera puede tener una granja. Pese a que la fiebre por este juego pasó, aún aporta el 12 por ciento de los ingresos de la empresa.

Los títulos que actualmente lideran las ventas de Zynga son un grupo de juegos de casino: en primer lugar su pókar, con el 19 por ciento de sus ingresos; y en segundo, un tragamonedas del Mago de Oz, revela su estado financiero del segundo trimestre de 2016.

Además, Facebook dejó de ser su mayor socio para conseguir clientes, hoy Apple y Google son sus mayores aliados para sumar suscriptores.

“La nueva línea son los smartphones; desarrollar juegos en aplicaciones. Las empresas están viendo ingresar al mercado de aplicaciones más que al de consolas pues toman en cuenta que hoy los niños nacen manejando un smartphone y las tendencias marcan que el futuro está ahí”, agregó Becerril.

Hasta el año pasado, existían en el mercado mil 859 millones de smartphones en el mundo.

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