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El arte de los videojuegos

La era de Pac Man quedó atrás. Hoy existen ejemplos claros de que el mundo de los videojuegos es más complejo, tanto en su realización como en su narrativa. La pregunta es: ¿qué tanta arte hay en los videojuegos contemporáneos?

Tal vez condenados por su fin comercial, los videojuegos no son considerados un arte, a pesar de involucrar distintas disciplinas de ese ámbito y de apostarle a historias complejas que han logrado permear al cine y a la literatura.

El Museo Smithsonian reconoció su valor artístico en 2012 con la exposición The Art of Video Games, y el Writers Guild of America cuenta con una categoría para premiar al mejor guión y escritores.

Se trata de una industria que, de acuerdo con datos de Gartner, genera más de 90 mil millones de dólares anualmente, y más de 16 millones de pesos en México, según The Competitive Intelligence Unit. La manufactura de sus productos puede resultar muy costosa: se pueden encontrar juegos independientes con valor de 200 mil dólares, hasta algunos que han superado los 100 millones en su producción, más que muchas películas de Hollywood. ¿Si un realizador independiente hace una cinta de 100 millones de dólares deja de ser arte?

"Hay una discusión enardecida entre los que opinan que es arte y los que no, por ser un producto de la mercadotecnia. Todavía no creo que se pueda decir que es un arte, pero es un hecho que conjunta muchas disciplinas artísticas y un proceso y un pensamiento creativo: hay un guión, diseño de personajes, creación de paisajes", opina el especialista Hugo Juárez, editor adjunto de Chilango.com y ex coeditor de la revista Game Master.

Por las limitaciones tecnológicas, los primeros juegos registrados entre las décadas de los 50 y 70 tenían gráficos burdos, sin una historia de fondo. Estaban más enfocados a la destreza o a disparar enemigos para conseguir puntos. Pero en 1976, con Colossal Cave, surgieron los juegos de aventura para computadora, muy al estilo de la saga de libros Elige tu propia aventura, publicada en esa década.

"Están muy inspirados en los juegos de rol, como el maestro del calabozo que va dictando la narrativa. Los desarrolladores se basaron en este método, y el usuario tenía que usar su imaginación porque no había gráficos, ni música, sólo un texto que decía: 'el personaje ha dado vuelta a la derecha'", dice el también conductor del programa en línea Gamesicle de DIXO.

LA ERA DE LOS PERSONAJES

Uno de los pioneros en comenzar a involucrar gráficos con una historia y definir los rasgos de un personaje fue Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros y Legend of Zelda para Nintendo, amante de las historias de aventuras.

"Teníamos a Pac Man con personajes que ni siquiera tenían un rostro o una historia; o Space Invaders o Asteroids que buscaban destruir aliens o asteroides con naves sin identidad ni color. Miyamoto se interesó no sólo en dar cara a una historia, sino en darle a su personaje un objetivo, una historia".

"Cuando creó a Mario, que antes se enfrentaba con Donkey Kong (1981), empezó a pensar en cómo darle un rostro, y creó el bigote porque no podía programar una boca, una sonrisa, una expresión de enojo. Esto le dio identidad".

En los 90, juegos de rol como Final Fantasy ya se habían ganado el prestigio por sus historias mitológicas y épicas, y gracias al desarrollo de las consolas y principalmente de las PC con aceleradores de gráficos, se empezó a dar más énfasis y peso en la narrativa y en la imagen, tanto en los juegos de aventura como en los de acción, con sagas que hasta la fecha continúan y que hasta han sido llevadas al cine. Un claro ejemplo es Tomb Raider.

"Hace 20 años se dio un movimiento muy interesante, muchos juegos de aventura le dieron más énfasis a la narrativa y se dio un movimiento con los llamados point & click, en donde vas eligiendo opciones y resolviendo acertijos moviendo el puntero a ciertos elementos", explica Hugo Juárez.

"Actualmente hay un resurgimiento de este tipo de juegos y se están modernizando. Entre ellos The Walking Dead (basado en la serie de TV inspirada a su vez en el cómic) o Volver al Futuro, basado en la película de los 80. Va a haber uno de Game of Thrones".

DE LA PANTALLA AL LIBRO

Entre los point & click más tradicionales está la saga de Gabriel Knight, lanzada en los 90, y que gracias al éxito de las tres entregas, llegó a la literatura. El primer juego, Sins of the fathers, cuenta la historia del dueño de una librería de Nueva Orleans que tiene que resolver unos asesinatos de vudú. El 15 de octubre saldrá a la venta un remake con gráficos completamente remasterizados en 3D, para celebrar los 20 años de esta saga, que entre otras cosas, contó con la voz de Mark Hamill para uno de los papeles principales.

La fusión entre literatura, el cine y los videojuegos ha logrado el desarrollo de productos cada vez más complejos y narrativamente más interesantes, que han permitido al usuario dejar de ser un espectador pasivo y tener el control de decidir y de cambiar el final, como en Heavy Rain, en el que una mala decisión puede hacer que el hijo secuestrado del protagonista muera.

Ahora en las principales consolas (Xbox One, Xbox 360, Playstation 3 y Playstation 4, y Nintendo Wii U) hay historias de aventura que llevan al jugador a introducirse en los círculos del infierno de la Divina Comedia (Dante's Inferno), matar a los dioses del Olimpo por venganza (God of War) o ser un escritor de thrillers que vive en dos realidades mientras busca a su esposa (Alan Wake).

"Hay películas y libros que imitan a los videojuegos, y viceversa; es una sinergia muy interesante, pero lo que nunca va a poder superar otro medio con respecto a los videojuegos es la interacción; el poder controlar la acción es su sello", concluye el especialista.

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