Tech

¿Por qué una firma china de químicos pagó mil mdd por un gato parlanchín?

El extraño idilio entre los gigantes industriales de China y las productoras de videojuegos de Occidente ha provocado extrañas compras, como la de Talking Tom. 

Samo e Iza Login son una pareja de programadores eslovenos que en 2009 incursionaron en el negocio de las aplicaciones con la compañía Outfit7. Tras seis meses de fracasos desarrollaron un juego donde un gato animado, Talking Tom, repetía con voz aguda todo lo que le dictabas en el micrófono de un iPhone. El gato parlanchín fue un éxito inmediato, iniciando una franquicia cuyos títulos han alcanzado el primer puesto en la App Store en más de 100 países. Hoy, las apps de la mascota tienen casi 350 millones de usuarios activos y el canal de Tom en YouTube tiene más de 2 mil millones de vistas. Outfit7 gana más de 100 millones de dólares al año. Esta trayectoria hizo que en 2016 los Login contrataran a Goldman Sachs Group para que les buscara un comprador.

Pocos meses más tarde lo encontraron. No era un estudio de videojuegos ni una compañía de medios, sino un fabricante chino de productos químicos, Zhejiang Jinke Peroxide. Aunque Samo nunca había escuchado hablar de Zhejiang Jinke, la oferta era generosa: pagarían los mil millones de dólares que pedían y les permitirían conservar su autonomía. La pareja vendió a Tom y a Outfit7.

Aún para los opacos estándares de las fusiones y adquisiciones chinas, el acuerdo era desconcertante. Es difícil ver las sinergias entre un fabricante de solventes químicos y un gato virtual que platica. Y curiosamente, el comprador, rebautizado como Zhejiang Jinke Entertainment Culture, tuvo ingresos de apenas 133 millones de dólares en 2016, según datos de Bloomberg. Jinke no reveló de dónde provino el dinero para comprar Outfit7.

El caso de Talking Tom no es aislado, es parte de una reciente oleada de insólitas uniones entre intereses industriales chinos y empresas del entretenimiento occidentales. Un magnate inmobiliario de Pekín adquirió Legendary Entertainment, el estudio de cine que hizo la trilogía Dark Knight, por 3.5 mil mdd. Un fabricante de materiales de construcción compró Framestore, la compañía detrás de los efectos especiales en las películas de Harry Potter. Zhejiang Dragon Pipe Manufacturing adquirió al desarrollador de aplicaciones Entertainment Game Labs. Y quizás el caso más chocante, Digital Extremes, artífice de un juego de guerra, y el estudio Splash Damage, autor de una ramificación del popular juego de Xbox Gears of War fueron comprados por una empresa china del sector avícola.

1


De acuerdo con CODE Advisors, un banco de inversión especializado en transacciones de la industria de los medios y la tecnología, el 70 por ciento de todas las adquisiciones de compañías de videojuegos desde 2015 han sido efectuadas por compradores chinos.

Lisa Pan lo sabe bien. Proveniente de una opulenta familia de Pekín, es una de las más influyentes inversionistas de China en el campo de las startups. Representa a Zhongji Enterprise Group, un vasto conglomerado de Shanghái con intereses en la construcción, los bienes inmuebles, la minería y otras industrias. Hace dos años, la empresa la contrató para ayudar a orquestar una transformación. La desaceleración de la economía china hizo que Zhongji buscara otras fuentes de crecimiento más allá de la construcción. Pan les sugirió comprar casas productoras de videojuegos, y así lo hicieron. El año pasado supervisó para ese conglomerado la compra por 400 mdd de Jagex, el estudio británico creador del popular videojuego RuneScape.

1


Estas operaciones se entienden mejor como consecuencia de las peculiaridades del mercado de valores chino. En China, las corporaciones industriales cotizan a valuaciones que nunca recibirían en otras partes del mundo. Affan Butt, un banquero de inversión que ayudó a facilitar la venta de Jagex explica que algunas cotizan tan alto como 100 veces sus ganancias anuales. Esto significa que, en la práctica, pueden adquirir empresas a un precio de descuento. Un objetivo como Jagex vale más una vez que es parte de una empresa china cotizada, permitiendo al adquirente pagar precios que parecen incomprensiblemente altos para el resto del mundo.

Los banqueros y abogados involucrados en las compras dicen que detrás hay una buena dosis de ingeniería financiera. Las compañías chinas apuestan a que el precio de su acción subirá como resultado de la adquisición de casas de videojuegos -que tienen mejores márgenes que las industrias pesadas-. Los reguladores y los inversores en China se centran casi exclusivamente en la rentabilidad de una empresa. En Shanghái, una empresa debe demostrar tres años de operaciones rentables antes de cotizar. Y una vez que una acción está en el parqué, sufre si la empresa no tiene nuevas fuentes de ganancias. Con los videojuegos, dice Butt, "compras ganancias".


1

Y la jugada funciona. Desde que Pan supervisó la compra de Jagex en junio pasado, las acciones de Zhongji han subido casi 30 por ciento. Las acciones de la citada empresa avícola Leyou Tecnologías Holdings se han duplicado desde 2016. Las acciones de Chongqing New Century Cruise, un operador de cruceros que hizo una fusión inversa con la compañía de videojuegos Giant Interactive han escalado más de 600 por ciento desde esa operación en 2015. "Obviamente hay poca lógica industrial en combinar una empresa occidental de juegos móviles con una empresa industrial de China. Pero la gente ve que puede ganarse mucho dinero, así que no es raro", dice Thijs Hagoort, cofundador de Newzoo, una firma de análisis que monitorea el negocio de los videojuegos.

Esa fue la estrategia de Jinke, expandirse a áreas tecnológicas como los videojuegos que tienen mejores tasas de crecimiento y valuaciones bursátiles que la industria química. A los Login poco les preocupa haber vendido Outif7 a una compañía industrial china sin experiencia en los medios o los juegos. "A fin de cuentas," dijo Samo, "nos ofrecieron el precio correcto".

También lee: