Tech

No son los videojuegos y su ficción… ¡Es la realidad!

Se culpó a los videojuegos tras la tragedia en un Colegio de Torreón hace una semana. Pero es un error: las causas son más de fondo.

El célebre desarrollador japonés de videojuegos Hironobu Sakaguchi cree que el éxito de un videojuego sucede cuando el usuario piensa en él aunque ya se haya alejado de la pantalla. Es inevitable no recordar esta frase a una semana de que un niño de 11 años se suicidara tras asesinar a tiros a su maestra en un colegio privado de Torreón. Durante los hechos, el menor vistió una playera estampada con la leyenda 'Natural Selection', el nombre de un videojuego que hace dos décadas ya había estado relacionado con matanzas en Estados Unidos.

Sin embargo, según expertos consultados por El Financiero, resulta simplista afirmar que el videojuego desarrollado por Unknown Worlds Entertainment fue el detonador de la tragedia. Una postura que ha sido alimentada desde el propio Gobierno de Coahuila, luego de que el gobernador de esa entidad, Miguel Ángel Riquelme, asegurara que el tiroteo fuera una "recreación" del juego.

"Es una explicación un poco simplista. La realidad es que los estudios científicos indican otra cosa. El videojuego por sí mismo no provoca nada", aclara Feggy Ostrosky, directora del laboratorio de Neuropsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM.

"Se ha encontrado que, entre más rasgos violentos tenga una persona, mayor será su tendencia a consumir esos videojuegos. Lo único que hace el videojuego es alimentar los rasgos de personalidad que el individuo ya tiene desde antes por otros motivos. Los seres humanos consumimos lo que alimenta nuestros rasgos de personalidad", explica la también experta en neurobiología de la violencia.

Y es que el verdadero problema está en cómo las personas responsables de la educación de los niños no tienen el conocimiento necesario para enseñarles a utilizar la tecnología, afirma Rodrigo Assael, director general de Pinion Education, consultoría experta en implementar modelos educativos basados en nuevas tecnologías.

"Bien enseñada y aplicada, la tecnología permite desarrollar la inteligencia emocional e intelectual de los niños. Un buen modelo educativo fomenta el desarrollo de la empatía. Debemos darles herramientas a los chicos para que puedan crear y transformar su entorno. Solo así podremos construir una ciudadanía digital que haga cosas positivas en el día a día", agrega Assael.

Según el gobernador, el videojuego "fue lo que influenció al niño, lamentablemente, para cometer los hechos". Sus palabras levantaron polémica, pues Coahuila es uno de los estados más violentos del país. De acuerdo con información de la Fiscalía estatal, los homicidios dolosos se incrementaron en 20 por ciento el año pasado con respecto a 2018, y los dos delitos más cometidos fueron la violencia familiar y el narcomenudeo.

"El problema de muchos políticos es que sueltan ocurrencias ante problemas complejos que ni ellos entienden. Esas declaraciones demuestran un profundo desconocimiento de la situación y de los modelos educativos. Es absurdo, pero en la sociedad mexicana hay franjas de población que le tienen horror y desconfianza a la tecnología", señala Roger Bartra, antropólogo cultural e investigador emérito de la UNAM.

La primera versión de Natural Selection fue lanzada al mercado en 2002 para PC. Su creador, Charlie Cleveland, trabajó como ingeniero de software para empresas como IBM, Papyrus y CogniToy. Su tema central es la lucha descarnada por la supervivencia entre marines y alienígenas. Y como cualquier juego de FPS y estrategia, está basado en el combate con armas de fuego en primera persona.

En la matanza de Columbine, en 1999 —uno de los tiroteos más sangrientos en la historia de Estados Unidos— uno de los atacantes, Eric Harris, también portaba una playera con el nombre del mismo videojuego.

"Todos (los videojuegos) alimentan cosas básicas en los usuarios, como la adrenalina y el reforzamiento inmediato, pero no podemos afirmar que son los causantes de la violencia", sostiene Ostrosky.

"A lo que debemos poner atención es a la realidad, a que estamos frente a jóvenes con rasgos de alteraciones psicológicas, individuos enojados con el mundo que no saben reaccionar correctamente cuando tienen alguna frustración. Lo primero que tendríamos que preguntarnos es '¿Cómo pudo estar en contacto con tantas armas y saber usarlas?'".

Tras la tragedia, la Secretaría de Gobernación anunció que, con el apoyo del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna), revisará los lineamientos de clasificación de contenidos audiovisuales y videojuegos para establecer nuevos parámetros de consumo según la edad de los usuarios.

También lee: