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La era de las aplicaciones

Óscar Hormigos, creador de The App Date, dijo que pronto más del 50% de la población mexicana estará conectada por medio de aplicaciones.  En el 2013, dicho mercado creció en un 80% y al disminuir el precio de los planes de datos  se prevé un mayor desarrollo del mismo. 

La venta de WhatsApp a Facebook por 19 mil millones de dólares es sólo el comienzo de lo que el negocio de las aplicaciones logrará en los meses y años por venir. En México, este sector no se ha quedado atrás y cada vez más desarrolladores se suben a esta avalancha de aplicaciones que, rápidamente, está transformando nuestras vidas.

"Pronto estará conectada más del 50 por ciento de la población mexicana, por medio de aplicaciones, a través de los smartphones" comentó en entrevista Óscar Hormigos, creador de The App Date, evento que llegó por primera vez a México.

En la región, el crecimiento del mercado de apps presentó un crecimiento de 80 por ciento en 2013. De acuerdo con los organizadores del evento, este es un sector que continuará creciendo con un gran potencial en el país, que irá con más velocidad conforme los planes de datos bajen de precio.

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El mundo de las aplicaciones está generando fenómenos donde una persona en un pequeño pueblo puede crear una herramienta que se utiliza a nivel mundial. El ejemplo perfecto es Angry Birds, una de las apps más descargadas que fue inventada en Finlandia.

Hormigos comentó que los principales retos para este sector son entender a las aplicaciones como una startup, que necesita de inversiones, una estrategia de marketing y dejar atrás el paradigma de que son sólo para entretenimiento o redes sociales y comunicación.

"La nueva era de las apps ahora pasa por la salud, la educación, las empresas y cualquier nicho concreto donde haya una oportunidad de utilizarlas".

Menos del 20 por ciento de las apps concentran el 80 por ciento del uso. Hay muchos modelos en que éstas se pueden volver económicamente rentables, pero el 65 por ciento emplea el 'freemium', similar al de Candy Crush, con descarga gratuita, pero con esquemas de ingresos dentro de la aplicación para pasar a diferentes pantallas o a un nuevo nivel.

Otras formas para generar ingresos son modelos son la publicidad, como Twitter y Facebook, lograr la fidelidad de clientes, o convertirse en modelos de pagos, como en el caso de Starbucks.

El consumidor típico de apps era un hombre de entre 25 y 35 años de clase media y media alta, pero por primera vez se están creando aplicaciones para personas desde los dos hasta más de 65 años.

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