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El 'fiasco' de Cyberpunk 2077 representa una mala noticia para los gamers: los videojuegos serán más caros

Sony tuvo que retirar el título de su tienda en línea y ofrecer reembolsos a quienes lo compraron ante las fallas técnicas del juego.

OPINIÓN

Bloomberg

Comprar un videojuego en estos días a menudo se siente como volar con una aerolínea económica. Cuando se tienen en cuenta los paquetes de expansión y las tarifas de los juegos en línea, el precio en la etiqueta de un juego puede terminar siendo solo una fracción del costo final.

Es por eso que el fabricante de juegos CD Projekt encontró un lugar especial en el corazón de los entusiastas de los videojuegos. A diferencia de los gigantes Electronic Arts , Activision Blizzard y Take-Two Interactive Software, el estudio con sede en Varsovia hizo la mayor parte de su dinero 'a la antigua': vendiendo un juego que puedes disfrutar plenamente sin tener que seguir gastando en eso.

La estrategia ayudó a que su serie The Witcher fuera un éxito y se adaptara a una serie de Netflix. En los últimos cinco años, las acciones de la empresa polaca aumentaron mil 800 por ciento.

El aumento de las acciones también había sido impulsado por la expectación creada alrededor de Cyberpunk 2077, un juego de rol de acción protagonizado por Keanu Reeves que había asegurado ocho millones de pedidos anticipados.

Lanzado la semana pasada, los jugadores asumen el papel de un mercenario urbano cuyas habilidades aumentan gracias a los implantes de software cibernético. Pero Cyberpunk ha sido recibido por malas críticas de los usuarios y fallas técnicas, particularmente en la consola Playstation de Sony y la Xbox de Microsoft.

El alcance de los problemas llevó a Sony a retirar el juego de su tienda en línea el viernes. Las acciones de CD Projekt cayeron hasta 22 por ciento con la noticia, extendiendo la mala racha que los inversores han sufrido desde el 4 de diciembre.

Es una píldora difícil de tragar tanto para los jugadores como para los accionistas. Se suponía que Cyberpunk formaría la base para nuevos servicios en línea que podrían generar ingresos más fáciles de proyectar. Estos servicios representan actualmente solo 8 por ciento de las ventas anuales de CD Projekt, que se esperaba que se multiplicaran por cuatro este año.

En EA, los servicios en vivo representan 51 por ciento de las ventas, mientras que las compras de juegos son menos de 40 por ciento, lo que le da al gigante con sede en Redwood City, California, más protección en caso de que arruine los nuevos lanzamientos de títulos.

El analista de Bloomberg Intelligence, Matthew Kanterman, estima que a CD Projekt le llevará de tres a seis meses solucionar el problema. Mantener a sus desarrolladores ocupados con eso podría retrasar el lanzamiento de servicios en vivo y los ingresos recurrentes que prometen.

Desafortunadamente para los jugadores, esta experiencia destaca por qué es importante para los estudios reforzar esas ofertas complementarias. Si un nuevo lanzamiento sale mal y menos personas terminan comprando el juego, eso tiene un mayor impacto en las ganancias si el estudio no tiene ingresos confiables de los servicios en vivo.

El error de CD Projekt de Cyberpunk 2077 significa que los inversores en juegos no tendrán mucha paciencia para regresar a la estrategia de ventas más sencilla nuevamente. Es más probable seguir la ruta de la aerolínea económica y sumar costos adicionales y que eso mantenga un estudio 'volando' muy alto.

*Esta columna no necesariamente refleja la opinión de la junta editorial, de Bloomberg LP y sus dueños. Ni de El Financiero.

*El autor es columnista de opinión de Bloomberg y cubre las industrias de tecnología, medios y comunicaciones de Europa. Anteriormente cubrió Apple y otras compañías de tecnología para Bloomberg News en San Francisco.