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eSports, un negocio que en México vale 1,400 mdd

Los 'electronic sports' tienen presencia en México desde hace tres años y su valor se estima en más de mil millones de dólares. Se espera que este negocio crezca más debido a que hay 49 millones de personas en el país que practican videojuegos.

Los electronic sports (eSports), una actividad deportiva que consiste en celebrar competencias profesionales de videojuegos en línea a través de PC y consolas conectadas a internet, es un negocio que crece de forma acelerada en México, al grado de atraer el interés de clubes de futbol como el América.

En mayo pasado, las llamadas 'Águilas del América' lanzaron su primer equipo deportivo profesional virtual, Liga MX, con el objetivo de 'jugar' en esta cancha, donde los desarrolladores de videojuegos obtienen ganancias por las microtransacciones que hacen los fanáticos para 'crecer' la experiencia.

Con apenas tres años de vida en México, se estima que los eSports tienen un valor de mercado de mil 400 millones de dólares, de acuerdo con la consultora Newzoo, y su potencial de expansión a futuro es alentador si se toma en cuenta que en el país hay al menos 49.2 millones de personas que practican los videojuegos.

A la fecha, Gamelta, la liga de eSports para México y América Latina encargada de impulsar a los deportistas profesionales electrónicos, cuenta con 250 equipos registrados y 3 mil jugadores que participan en tres eliminatorias cada año en las que compiten con personas de seis diferentes países para ganarse un lugar en este negocio.

"Lo interesante de este segmento es que puede jugarse individualmente o en grupo, y (en algunos partidos) se permiten hasta 50 participantes al mismo tiempo. La idea (de los eSports) es que alguien ajeno al videojuego pueda disfrutar de las estrategias y reconocer personajes, lo que aún se está construyendo en México", comentó Efrén Páez, analista de Mediatelecom, Policy & Law.

Un ejemplo es Daniel Espinosa Muñoz, bailarín de danza folclórica originario de Monterrey y gamer profesional, quien lleva cuatro años perfeccionándose en 'Just Dance', un juego de baile de la desarrolladora de videojuegos francesa Ubisoft.

El joven, quien ganó el quinto lugar del certamen 'Just Dance' en México, dedica tres horas al día a entrenar y en el último año gastó 15 mil pesos en comprar una nueva consola, una nueva cámara Kinect -que es el sensor de movimiento- y la última edición de ese juego.

Adriel Mercado, CEO y fundador de Gamelta, reconoció que esta industria ha comenzado a abrir oportunidades profesionales para los jóvenes que quieren dedicarse a esta disciplina.

"Lo que estamos impulsando es la industria de eSport en general, y no sólo un torneo, porque en términos económicos la industria se tiene que volver una actividad generadora de empleo en todos los niveles como lo es ya América Latina, Europa y Estados Unidos", indicó Mercado.

Es probable, dijo Mercado, que en el futuro inmediato algunos profesionales tengan que especializarse y adaptarse a las necesidades de eSport, desde los encargados de manejar equipos hasta los responsables de realizar transmisiones, usar cámaras y comentaristas.

"Ser gamer se volvió rentable en el mundo hace cerca de cinco años y en México hace tres años aproximadamente. En México se han formado grupos que participan en torneos, aunque los preferidos generalmente son asiáticos, principalmente coreanos o chinos", dijo Fernando Esquivel, analista de The Competitive Intelligence Unit.

El atractivo de los eSports para los gamers consiste en la oportunidad de competir con más jugadores a mayor escala; mientras las empresas ganan con las microtransacciones, es decir, las compras que hacen los deportistas virtuales dentro de los juegos para mejorar las habilidades y caracteres de sus personajes.

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