Los e-sports crecieron tanto que hasta uno de los hombres más ricos de México se puso a jugar
ESCRIBE LA BÚSQUEDA Y PRESIONA ENTER

Los e-sports crecieron tanto que hasta uno de los hombres más ricos de México se puso a jugar

COMPARTIR

···

Los e-sports crecieron tanto que hasta uno de los hombres más ricos de México se puso a jugar

Los videojuegos son una industria que genera competencia, fama e ingresos millonarios y han llamado la atención de grandes empresarios.

Gonzalo Soto
01/04/2019
Actualización 28/03/2019 - 11:15
Al registrarte estás aceptando elaviso de privacidad y protección de datos. Puedes desuscribirte en cualquier momento.

La luz de los monitores ilumina el rostro de siete adolescentes que miran fijamente las imágenes frente a ellos. Los teclados se encienden de diferentes colores con cada golpe que dan a las teclas, al igual que los ratones que mueven frenéticamente en todas direcciones. Un electropop rabioso suena tan fuerte que es difícil escuchar a una persona a un metro de distancia. Pero no importa, los enormes audífonos con micrófonos integrados sobre sus oídos bloquean cualquier ruido del exterior. El sitio está oscuro y las luces neón naranjas y verdes distribuidas por todo el lugar dan una vibra de club nocturno. Sin embargo, se trata de una arena de videojuegos al sur de la Ciudad de México, propiedad de Grupo México de Germán Larrea, uno de los empresarios más ricos del país, quien entró al mundo de los e-sports o deportes electrónicos, al igual que miles de jugadores en todo el país.

La industria de los videojuegos dio un giro radical y es probable que te haya pasado desapercibido o quizá no te has percatado de su nueva dimensión. Lo que antaño era un territorio casi exclusivo de adolescentes hombres refugiados en un mundo de fantasía, se convirtió en una plataforma de competencia a nivel global que empieza a dominar el mundo del entretenimiento y se afianza como un deporte seriamente considerado por comités olímpicos, empresas e instituciones académicas.

Y no es para menos. En 2018, el lanzamiento de la industria del entretenimiento a nivel mundial que mayor éxito económico registró en su primer fin de semana de salida no fue Avengers: Infinity War, la penúltima entrega de la saga fílmica de Marvel Studios, que recaudó 680 millones de dólares en los primeros tres días después de su lanzamiento. El honor fue para Red Dead Redemption, un videojuego situado en el Viejo Oeste estadounidense desarrollado por Rockstar Games, que en un plazo similar de octubre obtuvo 720 millones de dólares.

La final mundial de League of Legends, uno de los videojuegos más populares de e-sports, llenó un estadio con capacidad para 50 mil personas en Incheon, Corea del Sur, y más de 100 millones de espectadores siguieron la partida por internet. Un número similar a quienes vieron el último Super Bowl de la NFL.

Los premios también alcanzaron cifras espectaculares el año pasado, por ejemplo, el equipo OG, ganador del torneo internacional de Dota 2, un videojuego de estrategia en tiempo real, se repartió un premio de más de 11 millones de dólares entre sus cinco integrantes el 15 de agosto. Un mes antes, Novak Djokovic recibió apenas 2 millones de libras tras ganar el torneo de Wimbledon.

Incluso su principal ceremonia de premiación, The Game Awards, parece una réplica de los Oscar en la que se galardona al juego del año, mejor dirección, mejor jugador, mejor sonido, mejor interpretación, mejor equipo de e-sports, entre otros, con presentadores como el multipremiado actor austriaco Christoph Waltz y la actriz y comediante estadounidense Aisha Taylor.

“Los e-sports son un fenómeno global y México no se quedó atrás”, dijo Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de E-Sports, recién afiliada a la Comisión Nacional del Deporte (Conade). “Los e-sports no solo son juegos, son competencia y también son negocio, claro”.

Así es, el mundo de los videojuegos ya tiene un segmento profesional y en México están a punto de surgir los primeros ciberatletas avalados por una federación y un algoritmo de rankeo diseñado por el ITAM, para determinar qué posición ocupa cada uno de estos deportistas digitales en el país. Silva asegura que la federación estará en posición de lanzar su primer ranking en los próximos meses y comenzar a entrenar de manera formal a quienes integrarán las selecciones nacionales mexicanas que representarán al país en diversas competencias internacionales.

“Esto es un deporte, se trabaja la parte aeróbica, la respiración, la mentalidad, mantenerse tranquilos bajo presión”, explicó Silva. “Y luego está también el entrenamiento técnico y la parte teórica”.

¿Qué tipo de controles debes tener para un juego que corre a mil frames por segundo? ¿Teclado alámbrico o inalámbrico? Si no sabes la respuesta no puedes ser considerado un profesional y aspirar a la fama y riqueza que conlleva ser un campeón de e-sports a nivel global.

Fuente: Enrique Ortiz

Según Silva, el centro de alto rendimiento de e-sports en México contará con gimnasio y espacios para yoga, monitores profesionales de 24 pulgadas máximo (un tamaño mayor obliga al jugador a perder tiempo moviendo el cuello para observar las partes de la pantalla que la vista no abarca), entrenadores en cada género de videojuegos y salones de clase.

“Queremos tener a nuestros primeros representativos de México en los diferentes géneros de juegos a finales de este mismo año”, aseguró Silva. “Estamos lejos del nivel que se ve en Corea del Sur o China, pero la intención es ir para allá”.

A lo que Silva se refiere es al nivel de profesionalización que ha tenido lugar sobre todo en esos países asiáticos, en donde incluso existen academias especializadas en el desarrollo de equipos profesionales para diferentes videojuegos. La promesa del profesionalismo en esas naciones es, además, muy tentadora: Lee ‘Faker’ Sang Hyeok, un jugador de League of Legends y Dota 2 de 22 años, ha acumulado una fortuna superior a los 2 millones de dólares en menos de dos años y es, al igual que otros jugadores profesionales coreanos, un invitado asiduo a las alfombras rojas de los eventos de farándula del país.

El mundo de los videojuegos a nivel global está valuado actualmente en unos 13 mil millones de dólares, de los cuales 1.6 mil millones están en el mercado mexicano, de acuerdo con la Femes y la consultora Newzoo. México es también el mayor consumidor de videojuegos en América Latina y, por lo tanto, un gran semillero en potencia de profesionales.

“En México, unas 600 mil personas han jugado competitivamente algún videojuego”, detalló Silva. “Creemos que un 10 por ciento de ellos podría aspirar a representar al país a través de la federación”.

El mandamás de la Femes no se considera a sí mismo un jugador profesional, aunque llegó a ser el tercer mejor jugador de Súper Mario Kart en la Ciudad de México, pero está consciente del enorme potencial que existe para el desarrollo de jugadores a ese nivel y, claro, de negocio. El público espectador de videojuegos es demasiado grande como para dejarlo pasar. Twitch, una plataforma de streaming en donde es posible ver a otros jugadores en partidas en tiempo real alrededor del mundo, tiene 55 mil 700 canales de transmisión de juegos, 4.5 millones de espectadores al mes que han pasado 144 mil millones de minutos en lo que va del año observando el contenido de la plataforma. Y luego está la oportunidad para los fabricantes de equipos de cómputo.

De hecho, Silva aseguró que varios fabricantes de hardware están interesados en patrocinar a los equipos mexicanos en torneos internacionales.

No se equivoca.

Como línea de negocio, los videojuegos han dado un segundo aire a un segmento de la computación que parecía destinado a desaparecer: las computadoras de escritorio y las laptops. Con el surgimiento de las tablets y otros dispositivos similares, las enormes PC cayeron del gusto de la mayoría de los consumidores y las laptop se transformaron en un híbrido entre un dispositivo tradicional y una tablet. Sin embargo, había un grupo que seguía interesado en ellas: los gamers o jugadores de videojuegos.

Pese a la creciente popularidad de consolas de juego como PlayStation de Sony, Nintendo o Xbox de Microsoft, la gran mayoría de títulos de videojuegos se desarrollan para PC y requieren, para ser jugados en su mayor capacidad, de procesadores de alto desempeño, tarjetas de video dedicadas exclusivamente para correr los gráficos de los juegos y mucha memoria RAM. Con la creciente ola de popularidad de los e-sports, casi todos los fabricantes ahora desarrollan líneas especializadas para los gamers, desde los tradicionales gigantes HP, Lenovo y Dell hasta jugadores de menor tamaño pero que han generado ruido en el segmento como Asus o MSI, por las jugosas ganancias que les generan.

“El segmento de gaming ha crecido 12 por ciento anual en los últimos 5 años, mientras que los equipos ‘normales’ lo han hecho a un solo dígito en el país”, mencionó Yuzel Ahumada, director de marketing de Dell México. “En los próximos años vemos que el segmento de gaming incluso se fortalezca”.

Aunque Dell era más bien conocido por ser el fabricante de la típica computadora “de batalla” para el trabajo, ahora le ha apostado fuerte al segmento de los juegos a través de dos líneas de producto: la serie G y Alienware.

La primera incluye equipos que oscilan entre los 17 mil y 30 mil pesos, tiene en mente a un segmento de entre 17 y 34 años, que buscan una computadora para trabajar y jugar. Su modelo G3 ha sido calificado como una de las mejores opciones de entrada al mundo de los videojuegos.

Fuente: Enrique Ortiz

En tanto, la línea Alienware, considerada por muchos como el ‘Santo Grial’ de los equipos de cómputo para jugadores, arranca desde los 35 mil pesos y puede llegar rápidamente a las seis cifras. Esa línea está enfocada en jugadores de entre 35 y 55 años.

“Hemos tenido que segmentar por la popularidad que se ha generado en el mundo de los juegos”, dijo Ahumada. “Estamos desarrollando todos los fabricantes nuevos equipos constantemente y se ha convertido en un punto de competencia para todos”.

Ahumada proporcionó otro dato que da luz sobre el cambio en el perfil de los jugadores: anteriormente, la gran mayoría de los consumidores de equipos para videojuegos eran hombres y actualmente, en el caso de la serie G, la demografía de consumo es 51 por ciento hombres y 49 por ciento mujeres.

Dell halló pronto que hay demasiados tipos de jugadores, desde el casual que dedica unas cuantas horas a la semana hasta el que dedica casi todo el día a ello, y cada uno requiere equipos especiales con características que a pocos se les habría ocurrido. Por ejemplo, mientras que la serie G está construida como una computadora más bien tradicional, las Alienware cuentan con una serie de cinco botones especiales para guardar ‘combos’ (una serie de comandos que se ejecutan con varias teclas), teclados especiales con una respuesta de una fracción del tiempo de un dispositivo ‘normal’ y conexiones de alta velocidad, al final, los e-sports son un deporte que requiere de respuestas casi inmediatas y donde un segundo es la diferencia entre vivir y morir… en el juego, claro. Las Alienware cuentan incluso con una barra metálica debajo del espacio donde reposan las manos para evitar que un golpe durante un arranque de ira de un jugador lastime sus entrañas.

“Este es un mercado de alta precisión y como fabricante hay que cumplir con esa expectativa con equipos especiales”, recalcó Ahumada. “Esto no hará más que crecer”.

Los empresarios, desde luego, están escuchando con atención.

Arena The Place to Play, una marca de Grupo México, propiedad de Germán Larrea, ha comenzado a instalar algunos de los espacios más avanzados de videojuegos con PC, consolas y música a alto volumen, cerca de otro de sus principales negocios, Cinemex.

Sin embargo, más allá de su diseño novedoso, las arenas de videojuegos de Grupo México poco tienen que ver con los viejos cibercafés donde hace unos 15 años algunos entusiastas de los videojuegos se reunían para echar una partida.

“Este nuevo concepto tiene que ver más bien con la competencia, con generar un espacio que haga a los jugadores sentirse en un ambiente profesional”, explicó Miguel Laguna, gerente regional de Arena. “Los gamers buscan ahora este espacio y nosotros se los estamos dando”.

Y han tenido éxito en el camino.

Arena The Place to Play emuló a las arenas que se han desarrollado en Estados Unidos, tan populares que incluso los hoteles Rio y Luxor en Las Vegas las han incorporado a sus casinos para convertirlos en una línea adicional de negocio y entretenimiento para atraer, sobre todo, a clientes millennial que se han alejado de las apuestas en las mesas tradicionales.

Arena suma ya trece sucursales distribuidas en la Ciudad de México, Estado de México, Puebla, Monterrey, Jalisco y Chiapas y planea abrir otras 10 antes de que acabe el año. En ellas organiza torneos de los videojuegos más populares de e-sports en el país, como Fortnite, FIFA y CounterStrike. Actualmente, de acuerdo con Laguna, unas 40 mil personas visitan mensualmente las instalaciones de Arena. A finales de año, ya con las nuevas sucursales operando, la cifra podría ser del doble.

También apuestan al profesionalismo.

“Queremos tener unos tres o cuatro equipos representativos de la marca que compitan en ligas”, aseguró. “Nos interesa conseguir buenos jugadores para esos equipos”.

¿Y dónde se consigue a los mejores jugadores? Usualmente en competencias o en foros de Twitch y otras plataformas, aunque poco a poco también vendrán de las universidades.

Óscar López es director atlético y deportivo de liderazgo y formación estudiantil del Tecnológico de Monterrey y hace cuatro años tuvo una visita bastante inusual.

Fuente: Enrique Ortiz

Un grupo de estudiantes se acercó para pedir que los ayudara a organizar torneos de e-sports y difundir la actividad entre otros alumnos.

La petición lo tomó por sorpresa, pero no la descartó. De inmediato investigó cómo es que una universidad podía involucrarse en el mundo de las competencias de videojuegos y encontró, entre otras cosas, que la NCAA, la organización atlética universitaria de Estados Unidos, ya organizaba torneos y había ligas en desarrollo.

“La primera vez que vinieron a verme conocía poco del tema, pero luego vimos que incluso el Comité Olímpico estaba evaluando las competencia de videojuegos y prestamos más atención”, dijo. “Vimos que teníamos que darles un espacio”.

Los e-sports se afianzaron en el Tec.

En marzo se celebró el segundo torneo intercampus de League of Legends, en el que participaron 800 estudiantes de bachillerato, universidad e incluso un par de posgrado. Se trató del primer evento deportivo en la historia de la institución en el que participaron todos los planteles.

Además, López dijo que en el campus de Guadalajara se inaugurará este año la primer arena de e-sports del Tec a nivel nacional, que será sede del primer torneo interuniversitario en México de e-sports en el cual participarán jugadores de la Universidad Panamericana, Universidad Anáhuac y otras instituciones afiliadas a la Conadeip, el organismo que regula el deporte en universidades privadas. Y no, el equipo del Tec no se llamará Ciberborregos, serán solamente Borregos E-sports.

López sabe que es un reto vender a los padres de familia la idea de que los e-sports sí forman parte de la vida académica de una universidad, aunque ya tiene argumentos. “Estamos convencidos que hay un desarrollo de habilidades con esta actividad, como el trabajo en equipo y la comunicación, hemos visto cómo se involucran en el desarrollo de los juegos y en la mercadotecnia”, aseguró. “Además, sus hijos siempre han jugado, ahora solo vigilamos que lo hagan de forma organizada”.

Eso no significa, añadió, que sea bueno que los niños y jóvenes pasen horas frente a los monitores. Pero quién sabe, en el futuro podrían terminar ganando una beca en una universidad por jugar Fortnite o ser la siguiente figura profesional de League of Legends. En el mundo de los videojuegos, casi todo es posible.