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La pandemia creó un ‘boom’ en la industria de los videojuegos, que lucha contra viejos demonios

Aunque el confinamiento dinamizó el sector con el incremento de ventas y usuarios, aún persisten los problemas de sexismo y explotación laboral de antaño.

La pandemia ha sumido a la industria de los viajes en su peor crisis, ha sacudido a Hollywood y ha hecho estragos en el sector restaurantero. ¿Y los desarrolladores de videojuegos? Más que boyantes.

Las personas que se quedaron en casa recurrieron a las consolas para aliviar la tristeza del confinamiento robando autos, cazando zombis y plantando árboles en aldeas con animales parlantes. Las ventas de la industria en Estados Unidos en el segundo trimestre aumentaron un 30 por ciento con respecto al año anterior, para llegar a 11 mil 600 millones de dólares, según la firma de investigación de mercado NPD Group.

Las acciones de Activision Blizzard subieron 46 por ciento este año, las ganancias de Nintendo se quintuplicaron de abril a junio y la plataforma de videojuegos Roblox pasó de 115 millones de usuarios en febrero a 150 millones en julio. Electronic Arts (EA), que es una desarrolladora de juegos como Madden NFL y FIFA, asegura que agregó "decenas de millones" de nuevos jugadores durante la pandemia.

"Este es un momento sin precedentes, y fue un primer trimestre sin precedentes para nuestro negocio", dijo a los inversores Andrew Wilson, quien es director ejecutivo de EA, el 30 de julio.

El 'boom' ha propulsado lo que ya era un negocio extremadamente lucrativo. Las compañías de videojuegos están desarrollando franquicias como hace Hollywood con las secuelas, pero los juegos pueden generar ventas mucho mayores que incluso las películas más importantes, sin necesidad de preocuparse por lastimar el frágil ego de los actores. "Los videojuegos más grandes son mucho más rentables con el tiempo que cualquier película que se haya hecho", apunta Matthew Kanterman, analista de Bloomberg Intelligence.

En tiempos de coronavirus, al menos un jugador se ha animado a enfrentarse a los gigantes de la tecnología. Epic Games Inc. está luchando contra Apple y Google por la comisión del 30 por ciento que éstas recaudan por las ventas de juegos en sus plataformas. Epic señala que la comisión, que nació en el Japón de los años ochenta y la era de los cartuchos y las consolas primitivas, es obsoleta e injusta. Su vidoejuego Fortnite, que genera más de mil millones de dólares al año de las ventas de elementos extra al interior del juego, les ha dado a los jugadores la opción de comprar complementos directamente. Lo que deja fuera de la fiesta a Apple y Google, que en respuesta eliminaron a Fortnite de sus tiendas de aplicaciones.

Incluso antes de la pandemia, 2020 ya apuntaba para ser un año redondo, con una alineación estelar de títulos. Y este otoño, Sony y Microsoft lanzarán sus poderosas consolas de próxima generación, PlayStation 5 y Xbox Series X, que prometen gráficos más ricos. Para los jugadores eso es un gran suceso, ya que estos saltos generacionales ocurren solo una vez cada siete u ocho años, por lo que darán forma al panorama de los juegos durante la próxima década.

Sony continuará con su estrategia de juegos exclusivos como The Last of Us Part II, un thriller de acción post-apocalíptico con calidad de producción cinematográfica que ha llenado el vacío dejado por los cines cerrados. Microsoft apuesta por Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que es como el Netflix de los videojuegos, ofrece acceso a cientos de títulos por cuotas de 5 a 15 dólares por mes. Eso es bueno para el gigante del software, porque la próxima entrega de su franquicia Halo se ha retrasado, dejando a la nueva Xbox sin una atracción insignia. "Microsoft es consciente de que el arma más eficaz de su arsenal es el Xbox Game Pass", dice George Jijiashvili, analista de la firma de investigación Omdia que prevé que la nueva consola de Sony supere en ventas a la de Microsoft. "Si no pueden competir en ventas de hardware, deben competir en otras áreas".

Sin embargo, aunque la industria se ubica entre los sitios más anhelados para trabajar en estos días, muchas personas que desarrollan juegos se sienten explotadas y discriminadas. En todo el sector, codificadores y diseñadores describen una mentalidad sectaria y hostilidad hacia las mujeres. Trabajar noches y fines de semana con poca o ninguna compensación adicional durante semanas o meses sigue siendo un problema sistémico. Y la industria todavía acepta el empleo de "permatemps", personas que trabajan junto con colegas de jornada completa pero carecen de beneficios y seguridad laboral.

Aunque es innegable que los desarrolladores de videojuegos han prosperado en la pandemia, ésta ha afectado la productividad y ralentizará la llegada de títulos a partir de este otoño y hasta el 2021. Con la modalidad del trabajo en casa, casi la mitad de los desarrolladores dicen que pasan más tiempo frente a sus pantallas pero hacen menos, según una encuesta realizada en julio por la Game Developers Conference. Y un tercio de los encuestados dijo que el coronavirus había retrasado algunos títulos, además de Halo Infinite, se han pospuesto docenas de lanzamientos. Si los retrasos continúan extendiéndose y la recesión impacta el bolsillo del consumidor, el ánimo optimista podría dar paso a uno más sombrío. "Las incertidumbres y las incógnitas podrían competir con una novela de Tolstoi", dice el analista de NPD Mat Piscatella. "Tenemos la pandemia, las elecciones, el desempleo, y la lista sigue y sigue".

Con la colaboración de Dina Bass

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