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¿Por qué el IPO de Candy Crush es una locura?

Para los fundadores, el inminente IPO de King Digital Entertainment -la compañía que creó Candy Crush- es un notición, sin duda. Pero desde el punto de vista del inversionista, creo que la valuación de la compañía en unos 7 mil 600 millones de dólares --según estos documentos presentados ante la SEC-- y el capital que buscan levantar, 532.8 millones, está errada.Mi hipótesis es que King Digital Entertainment es un producto, más que una compañía, que goza de un éxito ridículamente gigante, pero que es altamente improbable que replique lo mismo en los próximos 5-6 años.Hay un muy buen argumento en la misma dirección de James Surowiecki, en la revista The New Yorker, y otro que lo contrapuntea, de Felix Salmon acá.Veamos el detalle: la empresa tiene varias docenas de juegos, 5 juegos importantes, pero de esos, sólo 3 destacados:1. Candy Crush: 97 millones de usuarios* 2. Farm Heroes: 20 millones de usuarios*3. Pet Rescue: 15 millones de usuarios**diarios activos, promedio mensualCandy Crush es la estrella, y por mucho: aporta el 78% de todo el “tráfico” que recibe King. Y aunque la empresa no detalla el porcentaje de los ingresos que le genera cada juego, podríamos esperar una proporción en esos rangos. Esto hace que la compañía dependa prácticamente de este juego. Sobre todo si también tomamos en cuenta que parte del crecimiento de sus demás juegos proviene de anuncios en Candy Crush. Ellos hasta lo presumen: “proven ability to cross-promote new games to our audience”.Más números antes de mi conclusión.La capacidad que ha tenido King para monetizar sus juegos en dispositivos móviles es extraordinaria. Sus ingresos han seguido este patrón:2011: $63.9 M | 2012: $164.4 M | 2013: $1,880 MDe los cuales, 74 por ciento vienen a través de dispositivos móviles. Impresionante, ¿no?Este éxito se debe, de nuevo, al crecimiento de Candy Crush y Farm Heroes principalmente. Pero el crecimiento de Farm Heroes, se debe en gran parte, como mencioné arriba, al éxito de Candy Crush.Creo entonces que King Digital Entertainment le pegó, y seco, al crear Candy Crush. Pero será muy difícil que ese impresionante éxito se transforme en un modelo con altas probabilidades de ser replicable. Esto, sobre todo, cuando management comience a tener muchas más presiones de las que ahora tiene (de parte de sus accionistas) una vez que comiencen a cotizar en bolsa.Una salida para Candy Crush es volverse una súper marca, simulando lo que pasó con Angry Birds, pero honestamente, la muñequita-marca del juego tiene poca gracia y carisma. Les aseguro que ni se acuerdan de ella.

Para los fundadores, el inminente IPO de King Digital Entertainment -la compañía que creó Candy Crush- es un notición, sin duda. Pero desde el punto de vista del inversionista, creo que la valuación de la compañía en unos 7 mil 600 millones de dólares --según estos documentos presentados ante la SEC-- y el capital que buscan levantar, 532.8 millones, está errada.

Mi hipótesis es que King Digital Entertainment es un producto, más que una compañía, que goza de un éxito ridículamente gigante, pero que es altamente improbable que replique lo mismo en los próximos 5-6 años.

Hay un muy buen argumento en la misma dirección de James Surowiecki, en la revista The New Yorker, y otro que lo contrapuntea, de Felix Salmon acá.

Veamos el detalle: la empresa tiene varias docenas de juegos, 5 juegos importantes, pero de esos, sólo 3 destacados:
1. Candy Crush: 97 millones de usuarios*
2. Farm Heroes: 20 millones de usuarios*
3. Pet Rescue: 15 millones de usuarios*
*diarios activos, promedio mensual

Candy Crush es la estrella, y por mucho: aporta el 78% de todo el "tráfico" que recibe King. Y aunque la empresa no detalla el porcentaje de los ingresos que le genera cada juego, podríamos esperar una proporción en esos rangos. Esto hace que la compañía dependa prácticamente de este juego. Sobre todo si también tomamos en cuenta que parte del crecimiento de sus demás juegos proviene de anuncios en Candy Crush. Ellos hasta lo presumen: "proven ability to cross-promote new games to our audience".

Más números antes de mi conclusión.
La capacidad que ha tenido King para monetizar sus juegos en dispositivos móviles es extraordinaria. Sus ingresos han seguido este patrón:

2011: $63.9 M | 2012: $164.4 M | 2013: $1,880 M

De los cuales, 74 por ciento vienen a través de dispositivos móviles. Impresionante, ¿no?

Este éxito se debe, de nuevo, al crecimiento de Candy Crush y Farm Heroes principalmente. Pero el crecimiento de Farm Heroes, se debe en gran parte, como mencioné arriba, al éxito de Candy Crush.

Creo entonces que King Digital Entertainment le pegó, y seco, al crear Candy Crush. Pero será muy difícil que ese impresionante éxito se transforme en un modelo con altas probabilidades de ser replicable. Esto, sobre todo, cuando management comience a tener muchas más presiones de las que ahora tiene (de parte de sus accionistas) una vez que comiencen a cotizar en bolsa.

Una salida para Candy Crush es volverse una súper marca, simulando lo que pasó con Angry Birds, pero honestamente, la muñequita-marca del juego tiene poca gracia y carisma. Les aseguro que ni se acuerdan de ella.

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