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'Adiós' a las fotos movidas y 'hola' a las cámaras de realidad virtual 

El mundo de la realidad virtual está revolucionando a muchas industrias, y Lytro, la startup que hace cámaras con las que se pueden reenfocar las fotografías ya tomadas, quiere ser uno de los principales productores y pioneros de la tecnología para capturar video en 3D que pueda ser visto después en realidad virtual.
Redacción 
05 noviembre 2015 18:43 Última actualización 05 noviembre 2015 20:0
Lytro

Se planea que Immerge, la cámara de Lytro, salga al mercado entre enero y mayo del próximo año. (Foto tomada del technolgyreview.com)

La startup Lytro, la cual ha luchado por popularizar sus cámaras que permiten al usuario reenfocar una foto después de que se tomó, dijo que está construyendo una nueva cámara que puede tomar video de acción en vivo en 3D que pueden ser vistos en Realidad Virtual (VR por sus siglas en inglés).

Immerge es una cámara que tiene la forma de una pelota negra hecha de cientos de pequeñas cámaras 4K de alta resolución ordenadas en círculo, al menos es lo que se puede ver en el render mostrado por la compañía; aún no ha mostrado un prototipo y menos tomas realizadas con ella.

Está planeado que el dispositivo salga al mercado entre enero y mayo, y será ofrecida a directores de cine por un precio bastante alto. El CEO de Lytro, Jason Rosenthal, dijo que el sistema que incluye la cámara, un servidor especializado y un software costará alrededor de los “cientos de miles de dólares”. El equipo también estará disponible para renta en “poco menos de miles de dólares al día”, mencionó al MIT Technology Review

La compañía dice que, más allá de producir imágenes de alta calidad, la cámara también resolverá un gran problema en el recién nacido campo de la realidad virtual, la imposible tarea, por el momento, de moverse alrededor de un audiovisual de acción en vivo en un visor de VR. No será posible moverte mucho, sólo dentro un metro cúbico aproximadamente, que es el volumen de inmersión de la cámara.

Según una nota del MIT, la idea de hacer contenido en realidad virtual aún permanece como algo totalmente nuevo, los videos de acción en vivo de un juego de futbol americano, por ejemplo, suelen ser tomados con muchas cámaras montadas en un dispositivo circular de modo que se pueda capturar 360 grados en imágenes y en todas las direcciones; después las tomas de las cámaras son pegadas en una esfera visual de manera que pudieras, con un visor, sentir que realmente estabas inmerso en el entorno. 


Aquí un video de The Verge de la cámara Lytro Illum y su método de enfoque:

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La audiovisuales de realidad virtual de acción en vivo no tienen ese tipo de inmersión una vez que los ves, y tampoco los contenidos en 3D generado por computadora; estos funcionan al rastrear tus cambios de posición (como lo hacen algunos visores) y ajustan lo que estás observando en el visor para que tenga el efecto de que estás dentro del entorno. Si te paras mientras ves un concierto en realidad virtual, el mundo virtual se para también.

Lytro cree que los videos de inmersión pueden ofrecer a los usuarios la habilidad para moverse a la izquierda, derecha, adelante, atrás, saltar y capturar toda la luz que sea posible en el entorno alrededor de la cámara, algo que ase remonta a la tecnología de luz de campo detrás de las cámaras fotográficas de Lytro. Al hacer esto a una alta velocidad de cuadros por segundo, significaría que la masa de datos resultante puede ser usada para generar un modelo 3D exacto del mundo real, lo cual puede ser simulado en un visor de realidad virtual.

“Tenemos muchos puntos de vista en la cámara de manera que a donde mires en la esfera en la que tienes visión normalmente, empate exactamente con lo que estarías viendo”, dijo Rosenthal.

En renders, Rosenthal le mostró al MIT que la cámara puesta en un tripié, que se observa como una escultura esférica negra, tiene una circunferencia con 5 aros paralelos que contienen las cámaras.

Rosenthal dice que las películas de inmersión de este dispositivo deben de poderse ver en cualquier visor que se lance el próximo año, como el Oculus Rift que sacará Facebook. También serán posibles ver en dispositivos que no tengan rastreador de posición como el Google Cardboard.

El emprendedor le dijo al MIT que ha construido varios prototipos de la cámara y que aproximadamente hace un mes empezaron a probar capturas. La compañía planea comenzar a tomar videos en noviembre, y en diciembre algunas compañías cinematográficas la podrán empezar a probar.