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Millennials, principales impulsores del éxito de Pokemon Go

Los jóvenes que hoy tienen entre 18 y 34 años de edad son aquellos que de niños jugaron Pokemon y que actualmente están fomentando el éxito de Pokemon Go, de acuerdo con la empresa de publicidad móvil StartApp.
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20 julio 2016 19:16 Última actualización 20 julio 2016 20:56
pokemon go

Alrededor del 90 por ciento de los adultos que han descargado el nuevo juego para celulares, tienen entre 18 y 34 años. (AP)

Los niños que desde la década de 1990 soñaron con capturar un Pokemon de verdad son ahora jóvenes de la generación del milenio que extrañan el juego y están fomentando el éxito mundial de "Pokemon Go".

Alrededor del 90 por ciento de los adultos que han descargado el nuevo juego para celulares, que permite hallar a los monstruos animados en el mundo real, tienen entre 18 y 34 años, de acuerdo con la empresa de publicidad móvil StartApp. Muchos de estos jóvenes son lo suficientemente adultos como para haberse enamorado de Pokemon desde su lanzamiento inicial.

Por ejemplo, Bailey Richardson. Hoy tiene 26 años, pero alguna vez su sueño más grande fue irse por el mundo a capturar y entrenar a las criaturas chillonas de ojos grandes conocidas como Pokemon, que originalmente sumaban 151.

Hace unas noches, Richardson estaba afuera jugando "Pokemon Go" cuando alguien le gritó que había encontrado a Aerodactyl, un monstruo raro inspirado en pterodactilos. Estaba lloviendo, pero ella se unió al grupo y recorrió la calle en busca de la criatura.

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"Creo que el elemento de nostalgia hace que sea fácil hablar con gente extraña", dijo Richardson mientras exploraba el centro de Portland esta semana. "Tenemos las mismas raíces".

Mientras echaba un vistazo a su celular en busca de un Pokemon cercano, Richardson recordaba aquellas veces que bailaba con sus primos y hermano al ritmo de la banda sonora de "Pokemon: The First Movie". "Me gusta mucho esto, pero si no fuera Pokemon, no lo estaría jugando", agregó.

La fiebre de Pokemon llegó a Estados Unidos en el otoño de 1998, cuando Nintendo lanzó su popular juego para Game Boy y luego un programa televisivo salió al aire. Pronto, las criaturas de dibujos animados que chillan sus nombres estaban por todas partes: en tarjetas de colección, historietas, calcomanías, películas... una canción pegajosa de rap.

Igual que ahora, en ese entonces abundaban historias de gente metiéndose a las autopistas o siendo atraídas por ladrones. En 1999, un titular del New York Daily News decía, "Acuchillan a niño debido a Pokemon; Niño de 9 años de (Long Island) es acusado de acuchillar a adolescente por tarjeta".

En Turquía, se ordenó la suspensión de la transmisión de la serie animada de televisión de Pokemon en el 2000, luego de que dos niños resultaran heridos al brincar del balcón de sus casas imitando a un personaje.

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Los medios de comunicación se enfocaron en el "lado oscuro" de Pokemon por preocupaciones de que pudiera generar violencia, avaricia, adicción, separara a los niños de la realidad y provocara convulsiones.

Esa ansiedad estaba fuera de lugar, dijo el profesor de la Universidad Estatal de Arizona, Joseph Tobin, quien estudia la cultura mediática de los niños y en 2004 editó el libro: "Pikachu Global Adventure: The Rise and Fall of Pokemon".

Tobin, quien estudió a los niños que jugaban Pokemon y no encontró evidencia de problemas de comportamiento, lo definió como "una pasión mucho más benevolente que otros videojuegos y pasatiempos".

El creador del juego, Satoshi Tajiri, de 50 años y que de niño coleccionaba escarabajos en Tokio, dijo que había soñado con inventar un juego de computadora que le permitiera a los niños reconectarse con la naturaleza y cuidar criaturas que parecen escarabajos.

"Me gusta pensar que sonríe ante la idea de que las personas se acercan a la experiencia que vivió de niño gracias a esta nueva tecnología", comentó Tobin.

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El enfoque de Pokemon de cuidar, pelear y coleccionar "monstruos de bolsillo", atrajo tanto a niños como a niñas, divididos desde hace mucho por los pasillos azul y rosa de las jugueterías.

"Ahora puede haber todo un mundo de criaturas en un pequeño dispositivo de mano", dijo Tobin al recalcar el atractivo del nuevo juego entre personas de varias edades. "Y cuenta con esa suavidad. Creo que aún se puede ver en los jóvenes adultos que crecieron jugándolo".

Larry Pang, de 21 años, dejó de jugar hace años mientras crecía y salían al mercado versiones más nuevas y menos populares de Pokemon con cientos de criaturas nuevas.

"Creció mucho, demasiado", dijo Pang, quien se mantuvo sobre un pilar cerca de las multitudes que se reunían cerca de un monumento en Portland.

Pero ahora ha vuelto. A Pang le gusta que "Pokemon Go" haya comenzado con las 150 criaturas originales, cuyos nombres e imágenes recuerda de su época en la que intercambiaba estampas con sus amigos. "Es divertido conectarse con las personas", afirmó. "Se debe socializar y encontrarse cara a cara. Es algo muy nostálgico para mí".

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