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Juegos online, el nuevo universo para la xenofobia y el racismo

Ya sea para llevar conflictos reales a los videojuegos o por el gusto de 'matar' a alguien a causa de su raza, miles de personas usan la tecnología multijugador para acrecentar este comportamiento que cada vez es más evidente en los juegos en vivo.
Bloomberg
13 mayo 2017 11:32 Última actualización 13 mayo 2017 12:53
Sony

Sony (Bloomberg)

Si uno pasa el tiempo suficiente cazando terroristas o vagabundeando por páramos distópicos en los juegos online, seguramente se topará con jugadores que se lanzan mutuamente insultos xenófobos y racistas, desde los abiertamente islamófobos de Europa hasta los jugadores coreanos y japoneses que pelean por islas en disputa.

Tomemos, por ejemplo, el juego de supervivencia a disparos H1Z1: King of the Kill, actualmente el tercero en popularidad en la mayor plataforma de juegos online del mundo.

Las partidas en Asia a veces son interrumpidas por el Ejército Rojo, una banda de jugadores chinos que han recibido elogios de los medios locales por defender el nacionalismo dentro de los juegos. Una táctica consiste en acorralar a los rivales y obligarlos a rendir homenaje a la madre patria diciendo "China número uno". Los que no lo hacen son despachados rápidamente.

Sus travesuras, junto con las de pares de una serie de países y etnias, están cobrando notoriedad a través de innumerables videos online como encarnación de un fenómeno mundial de juegos online que ha tomado impulso: la difusión de la xenofobia y el racismo.

Antes limitados a las consolas para jugar en la sala de estar, los avances en las velocidades de internet y la tecnología multijugador ahora permiten a miles de personas de todo el mundo sumarse a la refriega, empleando micrófonos para gritarse de todo, desde aliento hasta insultos.

En títulos de primer nivel como Overwatch de Activision Blizzard o a Rainbow Six Siege de Ubisoft Entertainment, uno se encuentra con jugadores que intercambian libremente groserías gráficas en patrones que reflejan las tensiones del mundo real.

Sin embargo, mientras que el movimiento gamergate expuso la profundidad de la misoginia en la comunidad y Grand Theft Auto llevó a que se efectuaran llamamientos a frenar la violencia, la xenofobia en los juegos todavía no ha concitado el mismo nivel de atención.

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Facebook y YouTube ejercen vigilancia sobre los discursos de odio para cumplir con las exigencias de los anunciantes: el programa de PewDiePie, que era sensación en YouTube, fue cancelado porque se consideró que había videos con contenido antisemita (él niega ser racista).

Pero en el mundo de los juegos online, donde la competencia es el principal objetivo, los insultos y el maltrato verbal son parte inseparable de los intercambios descalificadores propios de la actividad para muchos entusiastas. A otros les provoca inquietud.

"Si uno habla ruso, por ejemplo, recibe auténtico odio de la gente", dijo Jan, de 25 años, estudiante universitario de Dinamarca que juega Counter-Strike: Global Offensive y Rainbow Six Siege en servidores europeos.

"Debido a la crisis en Siria y a todos los inmigrantes que llegan, si hablas con acento de Medio Oriente, también escucharás muchas obscenidades", dijo antes de pedir que no se revelara su identidad porque le preocupa atraer insultos online.

Ese comportamiento tóxico es cada vez más evidente conforme los juegos se practican en vivo a través de sitios como Twitch y más títulos online diseñan el juego en torno a grupos más grandes y variados. Los servidores que alojan las partidas a menudo se asignan a regiones en lugar de países, lo que conlleva una mezcla internacional de jugadores.

Esos juegos son la forma de entretenimiento más popular del mundo.

Los juegos para móviles, consolas y PC han dado origen a una industria de 100 mil millones que supera enormemente la taquilla de Hollywood y atrae a dos mil 200 millones de personas –un tercio de las que provienen de los países más desarrollados juegan al menos una hora al día, según estima Newzoo-. Pero los mundos online a los que recurren en busca de entretenimiento escapista eluden el control que se ejerce sobre otras formas de contenido visual.