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Esta es la fórmula para que lances el próximo Candy Crush

Un productor en DeNA Co. de Japón revela la fórmula que han utilizado para atrapar y mantener a usuarios de juegos en los teléfonos inteligentes. Sus apps han tenido tanto éxito que Nintendo los eligió para el lanzamiento de Mario en dispositivos móviles.
Bloomberg
17 agosto 2015 17:51 Última actualización 17 agosto 2015 22:0
Candy Crush ha sido uno de los juegos para dispositivos móviles más exitoso de la historia. (Bloomberg)

Candy Crush ha sido uno de los juegos para dispositivos móviles más exitoso de la historia. (Bloomberg)

Hace unos meses, Yoshiki Watabe, un productor en DeNA Co. de Japón, buscaba captar la atención para el exitoso juego para móviles de la compañía. Introdujo un héroe de cabello erizado, armado con una espada descomunal y luego dio a los jugadores apenas cuatro días para derribar una malvada megacorporación.

Funcionó. Final Fantasy Record Keeper subió en las clasificaciones de descarga e ingresos. Es un ejemplo de cómo los editores japoneses se han convertido en los mejores del mundo para generar dinero a partir de los juegos móviles gratuitos. Ellos usan la psicología, el arte y los grandes datos para que los clientes lleguen, jueguen y paguen por extras digitales como armas o habilidades.

Watabe, jefe de las denominadas operaciones vivas de la compañía dijo: 

Es algo así como el funcionamiento de un bar. Uno está siempre buscando que los clientes entren y que estén contentos. De lo contrario no tiene sentido

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Final Fantasy Record Keeper es uno de los juegos con mayor éxito en los celulares. (Bloomberg)

Los juegos de teléfonos inteligentes, a diferencia de los títulos de video tradicionales, no vienen como un producto terminado. Lo que uno descarga tiene una mecánica simple para jugar, como la manipulación de los dulces en Candy Crush o derribar torres en Angry Birds. Esa es la base sobre la que las personas, como Watabe, construyen nuevas narrativas, personajes y modos de juego.

Desde Tokio, equipos de DeNA, GungHo Online Entertainment Inc. y otras compañías, observan a los jugadores de todo el mundo para ver qué está ganando adeptos o fracasando. Sacan nuevas funciones cuando las cosas se ponen aburridas y, no menos importante, las vuelven mas fáciles cuando las cosas son demasiado complicadas.

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El juego Puzzle Dragons no logró atrapar al público esperado. (Bloomberg)


PAGAR PARA GANAR

El reto es evitar que los juegos de libre acceso degeneren en situaciones de pagar para ganar, dijo Ramin Shokrizade, ex economista del juego en Wargaming Pcl. La monetización agresiva es la razón número uno por la que los jugadores dejan de jugar, según un informe de Electronic Entertainment Design and Research.

"Los juegos gratuitos pueden ser utilizados indebidamente, pero como herramienta han venido para quedarse", dijo Shokrizade, quien también es asesor de International Consumer Protection Enforcement Network.

GungHo ya intencionalmente pone un límite a las ganancias por usuario cuando el gasto se sale de control, dijo el presidente Kazuki Morishita. Si bien Puzzle Dragons no logró capturar al público extranjero, la compañía ahora ofrece su fórmula a terceros desarrolladores de todo el mundo.

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Nintendo Co. hizo una alianza con DeNA para lanzar su versión de Mario en teléfonos inteligentes. (Bloomberg)


El enfoque de DeNA recibió un voto de confianza cuando Nintendo Co. a principios de este año, lo eligió como socio para el debut en teléfonos inteligentes de Mario. Las dos compañías lanzarán el servicio en Japón a principios del próximo mes.

"Nuestra competencia no son sólo otros juegos, sino también otros servicios sociales y de autenticación, como Facebook y Twitter", dijo Watabe de DeNA. 

Al abrir el teléfono inteligente en el tren o en una reunión aburrida, ¿qué icono va a presionar?

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