Tech

Empresas ven en el streaming el futuro
de los videojuegos

Para acabar con la piratería y enfrentar a su principal competencia, el consumo de series y películas online, la industria de los videojuegos busca conquistar el mercado del streaming, así, para el 2015 el formato físico sólo representará 20% del total de ventas.
Carolina Ruiz
19 octubre 2014 21:2 Última actualización 20 octubre 2014 4:55
viedeojuegos streaming

A través del streaming, es posible para algunas empresas detectar si el juego fue adquirido legalmente. (Bloomberg)

El siguiente nivel al que la industria de los videojuegos pasará en el corto plazo será la conquista del mercado del streaming, debido a que el tiempo que los consumidores dedican al consumo de series y películas online representa su principal competencia y también para acabar con su enemigo más fuerte: la piratería.

El streaming hace referencia a consumir contenidos por internet, como video o música, sin necesidad de descargarlos.

“Una competencia directa de los videojuegos es el streaming, porque de alguna manera, las consolas de última generación dejaron de ser amigables, o sea, necesitas muchas cosas para conectarte y se vuelve tan aparatoso que el usuario termina diciendo: ya no quiero”, dijo Daniel González, director de Marketing y Relaciones Públicas de Electronic Arts para Latinoamérica.

El representante de uno de los estudios de videojuegos más grandes del mundo explicó que es muy fácil que los consumidores dediquen más tiempo a películas y a series en streaming, lo que representa para ellos una competencia fuerte en términos de atención y tiempo a sus productos.

“Lo que estamos buscando y a lo que vamos a llegar es a un modelo al que la gente de películas o las distribuidoras no pueden llegar, que es obviamente tener este catálogo de videojuegos dentro de streaming. Lo que queremos es que la gente se empiece a acostumbrar a su descarga digital, que tenga su biblioteca digital”, detalló González.

La compañía de investigación NewZoo estima que para el 2015 el formato físico sólo representará 20 por ciento del total de ventas de videojuegos. Las ganancias anuales de la industria son de 75 mil 500 millones de dólares y este crecimiento podría llegar a 102 mil 900 millones de dólares en 2017.

NewZoo revela que al finalizar este año, la industria generará 21 mil 700 millones de dólares en dispositivos móviles y en 2017 los juegos de esta naturaleza representarán el 34 por ciento del total de sus ingresos.

De acuerdo con el reporte 2014 de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica, en 2013, los ingresos del streaming ascendieron a 5 mil 900 millones de dólares.

Pero estas cifras no son lo único que motivará a las compañías a migrar de una consola al juego online.

“El modelo tradicional, un día va a desaparecer, entonces, a eso vamos, ¿y qué eliminas? Piratería al máximo, muchísimo”, dijo González.

Al respecto, Jaime Limón, gerente de Xbox en México, explicó que la parte de multijugadores en línea es cada vez más importante, ya que pueden controlar que quien esté jugando sea realmente el dueño de la licencia del juego.

“Tenemos manera de ver si estas personas están jugando juegos legales o no. Si no son legales, los podemos sacar de la sesión”, comentó el directivo.

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