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Apuestas y drogas acechan a gamers profesionales

Los “deportes electrónicos” en importantes ferias de videojuegos se han visto envueltas en escándalos sobre uso de drogas para mejorar el desempeño y, ahora, por apuestas sin regulación y con participación de menores.​

El estadio está lleno, y las 500 personas del público están bañadas en luces rojas y azules. Gamescon, que se realiza todos los años en Colonia, Alemania, es la mayor feria de videojuegos de Europa. El juego Counter Strike: Global Offensive es su principal atractivo.

Un sistema de sonido que transmite comentarios jugada a jugada se pierde en medio del ruido de los disparos y las explosiones de granadas que se ven en la pantalla. Una jugada exitosa genera exclamaciones. Reina el suspenso.

Sin embargo, hay rumores de un costado más oscuro de los "deportes electrónicos": admisiones sobre uso de drogas para mejorar el desempeño y, ahora, acusaciones de apuestas sin regulación y con participación de menores.

Los deportes electrónicos profesionales experimentan un gran crecimiento. Tienen un valor estimado de 612 millones de dólares al año, según la firma proveedora de análisis Superdata, y abundan en jugadores dedicados y entusiastas obsesivos. Twitch, una plataforma online que transmite juego en vivo, dice a los anunciantes que tiene 100 millones de espectadores al mes que ven un promedio de 106 minutos diarios.

En julio, sin embargo, Kory Friesen, un jugador de Counter-Strike conocido como "Semphis", dijo a un entrevistador que él y sus compañeros de equipo utilizaron Adderall, un estimulante usado en el tratamiento del trastorno de hiperactividad con déficit de atención, durante una competencia en Polonia. Luego dijo al New York Times que eso no necesariamente llevó a su equipo a la victoria. "Uno no consume Adderall y pasa a ser mejor al instante", dijo Friesen. No contestó cuando Bloomberg le solicitó declaraciones.

Poco después, la Liga de Deportes Electrónicos, uno de los principales organizadores del torneo, dijo que crearía una política oficial en relación con las drogas con ayuda del organismo antidoping de Alemania. Realizó los primeros análisis en un torneo en Colonia en Agosto y dijo en una declaración que los estudios al azar "dieron resultados negativos en todos los jugadores analizados". Una portavoz se negó a revelar cuántos análisis se realizaron ni la presencia de qué drogas se buscaba determinar.

Los menores de edad apuestan y no hay forma de controlarlo

LA TENTACIÓN ES MUY GRANDE

Si bien los organizadores de deportes electrónicos comienzan a abordar la cuestión del consumo de drogas, las apuestas presentan un nuevo desafío. Las apuestas sobre las competencias crecen con rapidez en los sitios más importantes. El tomador de apuestas William Hill de Gran Bretaña ha tomado 14 mil apuestas sobre juegos en lo que va del año, dijo el vocero Joe Crilly, por un total de alrededor de 250 mil libras (alrededor de 395 mil dólares). Agregó que es probable que el año próximo esa suma se cuadruplique.

Ese tipo de apuestas, reguladas, con licencia y por parte de adultos, cuenta con aceptación general en los deportes electrónicos. Sin embargo, crece la preocupación por la atracción que despiertan en los adolescentes otras formas de apuestas que facilitan terceros.

Una de esas plataformas es CSGO Lounge, un sitio independiente que no pertenece a Valve Software, que desarrolla el juego. El sitio permite a los espectadores apostar en elementos del juego, herramientas, armas, etc., sobre los resultados de esos juegos. No todos los elementos son iguales, y la escasez de algunos hace que puedan costar centenares de dólares reales en sitios como SkinXchange.com. Para algunos, la tentación es demasiado grande.

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