Power Tools

Kate Upton, la ‘diosa’ que coronó a un nerd

Machine Zone, fundada por Gabriel Leydon, gastó 40 millones de dólares para que Kate Upton protagonizara su campaña y tras su anuncio en el Super Bowl logró superar a sus competidores.
Bloomberg
24 marzo 2015 0:59 Última actualización 24 marzo 2015 5:0
Kate Upton, imagen de Game of War.

Kate Upton, imagen de Game of War.

Para Gabriel Leydon, en el Super Bowl se libró una lucha decisiva, pero el enfrentamiento fue entre el videojuego que él desarrolló, Game of War: Fire Age, y su más conocido rival, Clash of Clans.

Posicionada entre las cinco aplicaciones que más ingresos generan a nivel mundial, Game of War recauda un millón de dólares diarios, según Think Gaming, el doble de lo que ingresaba la pasada primavera.

Pero incluso a esa tasa, va persistentemente por detrás de Clash of Clans de la firma Supercell. Y así, a principios de febrero, los dos se enzarzaron en una batalla a golpe de anuncios publicitarios.

Ambos estaban armados. Clash of Clans sacó una espada: el actor Liam Neeson, en un ingenioso comercial sobre un tipo adicto a sus duelos de fantasía. Leydon y su Game of War arrojaron una bomba nuclear: la modelo Kate Upton, quien emergía de una bañera medieval para colocarse la armadura y, en cámara lenta, sumergirse entre monstruos y caballeros.


Por supuesto, los críticos se burlaron de la actuación de Upton, pero en el mundo real, Game of War derrotó a su enemigo. En las horas posteriores, superó a su rival, según los rankings de la App Store de Apple. Precisamente el desenlace que esperaba Leydon cuando la compañía que fundó y dirige, Machine Zone, gastó 40 millones de dólares en una campaña de cuatro meses con Upton como portavoz.

Juntos, con un tercer videojuego, Heroes Charge de la firma UCool, que también compró tiempo publicitario en la televisión, el Super Bowl fue una fiesta de debut para los juegos multijugador para teléfonos iOS y Android. A diferencia de los videojuegos de consolas, los videojuegos para dispositivos móviles pueden parecer de gama baja, con gráficos de aspecto barato y sin una historia atrayente. Sin embargo, comienzan a dominar el mercado del entretenimiento.

En Clash of Clans y en casi todos los demás juegos multijugador para móviles, los combates son uno-a-uno. Pero en Game of War, el combate es mundial y simultáneo. La diosa Atenea vitorea cuando los jugadores construyen ciudades, amasan ejércitos y entablan alianzas con otros jugadores, que interactúan en un gran mapa de reinos y batallas.

La competencia estimula la compra de moneda virtual dentro del juego, gracias a ella los jugadores pueden construir más rápido, convirtiéndose en candidatos más atractivos para las alianzas. Y son esas alianzas y la posibilidad de jugar con miles de personas de todo el mundo en tiempo real lo que da a los devotos de Game of War una dosis especial de emoción.

Estas compras son la clave del modelo de negocio “free-to-play”, en el que los juegos se regalan con la esperanza de que unos pocos devotos dispuestos a desembolsar dinero para ganar sean los que financien la empresa. Al igual que los grandes apostadores en los casinos, estos jugadores son conocidos como “ballenas”. En un caso, el periódico belga Het Nieuwsblad reportó el año pasado que un adolescente gastó 41 mil dólares en compras ‘in-app’ en Game of War usando la tarjeta de crédito de su madre.

Según un estudio del año pasado por NPD Group, quienes juegan en sus teléfonos constituyen 29 por ciento del público total de videojuegos.

Las ventas de consolas y software han descendido cada año desde 2008, afirma Michael Pachter, analista del sector para Wedbush Securities. En opinión de Leydon, la ofensiva Upton contra Neeson fue sólo el primer combate. “En el próximo Super Bowl veremos 10 anuncios”.