New York Times Syndicate

La magia detrás de 'Madden NFL'

Para crear el videojuego deportivo más popular, que ha vendido unos 100 millones de copias en su historia, EA Sports utiliza la tecnología más avanzada, además de contar con la colaboración absoluta de la NFL.
New York Times News Service
11 febrero 2014 22:45 Última actualización 11 febrero 2014 22:46
Dobles profesionales y decenas de cámaras de alta velocidad son necesarias para recrear las acciones de los jugadores de futbol americano. (NYT)

Dobles profesionales y decenas de cámaras de alta velocidad son necesarias para recrear las acciones de los jugadores de futbol americano. (NYT)

BURNABY, Columbia Británica.- Sobre una franja de 36.6 metros de pasto sintético, los jugadores de futbol americano gritaban, saltaban y agitaban los brazos para llevar a los fanáticos al frenesí.

Pero no había un estadio ni una multitud, sólo un estudio parecido a un granero con un animador que dirigía la celebración ficticia y algunos técnicos en computadoras que registraban los movimientos con docenas de cámaras de alta velocidad que se enfocaban en 65 marcadores reflectantes pegados a los uniformes de los jugadores.

Aunque la temporada de la Liga Nacional de Futbol Americano de Estados Unidos (NFL) acaba de terminar, EA Sports está ocupado preparando la próxima versión de “Madden NFL”, el videojuego de grandes ventas cuyo lanzamiento cada mes de agosto representa la patada inicial no oficial de otra temporada.

Para incitar a los fanáticos a pagar 60 dólares por la edición más reciente, EA Sports ha pasado incontables horas y recurrido a las habilidades de expertos técnicos, atletas y el propio John Madden para imitar el juego profesional real.

Mucho de lo que se incorpora al esfuerzo para añadir nuevos detalles cada año se basa en media docena de dobles de jugadores que recrean miles de elementos de la experiencia del día del juego y el juego mismo.
Las computadoras podrían imitar los movimientos, pero requeriría más tiempo y dinero, y finalmente los resultados lucirían como si hubieran sido creados por una máquina.

La popularidad del videojuego, que ha existido durante un cuarto de siglo y ha vendido más de 100 millones de copias, se basa en su realismo, desde el paso titubeante del corredor hasta el sudor sobre su ceja.

“El deporte es tan complicado y tiene tantos detallitos individuales que, para hacerlo a una escala en que no sea repetitivo en cada jugada, se necesita un país de animadores para tratar de producirlo en serie”, dijo Jason Danahy, director de animación de “Madden NFL”.

“Un animador puede transmitir el peso y la velocidad, y manejar ese tipo de cosas, pero no tiene necesariamente una mentalidad centrada en el futbol americano como estos tipos, y eso nos ayuda mucho”, añadió.

La atención al detalle en “Madden NFL” es de enorme ayuda para la liga y sus jugadores, porque reciben decenas de millones de dólares en cuotas de licencias. El videojuego también ayuda a introducir el deporte a los fanáticos que de otro modo no lo seguirían, especialmente cuando algunos padres alejan a sus hijos debido a inquietudes de seguridad.

No escasean los juegos de simulación de deportes, pero pocos tienen el poder de permanencia de “Madden NFL”. Ha sido el videojuego de deportes número uno en ventas durante los últimos cuatro años y se ha clasificado entre los tres principales desde 1995, según Liam Callahan, un analista de la compañía de investigación de mercado NPD Group.

El año pasado, el juego generó 27 por ciento de los 900 millones de dólares en ventas de los videojuegos de deportes.

También se ha integrado al léxico cultural en parte debido a la popularidad de Madden, el ex entrenador de la NFL y presentador de televisión que, en los años 80, aceptó ayudar a desarrollar el videojuego si se parecía al deporte real.

“Hay personas que me conocen como entrenador”, dijo Madden. “Pero el último año en que fui entrenador fue 1978. Luego como presentador con CBS, Fox, 'Monday Night Football’ y 'Sunday Night Football’.

Después los videojuegos. Regularmente, puedo distinguir a la gente aficionada a los videojuegos porque me llaman simplemente Madden”.
Los jugadores de la NFL hablan de su amor por el videojuego (y que les encanta verse en él), y algunas de sus funciones -como los círculos que destacan a los jugadores- se han abierto camino en las transmisiones televisivas.

Antes de cada Súper Tazón, EA Sports simula un juego entre los dos equipos y ha predicho ocho de los últimos 10 campeonatos. (La predicción de este año, sin embargo, fue menos exitosa: la compañía indicó que los Broncos de Denver ganarían en tiempo extra, 31-28. Los Halcones Marinos de Seattle vencieron 43-8.)

“Los videojuegos fueron durante mucho tiempo la carreta, pero ahora se están convirtiendo en el caballo”, dijo Carl Goodman, director ejecutivo del Museo de la Imagen en Movimiento en Nueva York, que ha montado una exhibición sobre la historia de “Madden NFL”.

“Es una espada de dos filos, porque la experiencia en casa es tan buena que es otra razón para no ir al estadio”, agregó.

El hiperrealismo de Madden es resultado en parte de software y consolas de juego cada vez más sofisticados. Pero el juego también está cada vez más inextricablemente entrelazado con la liga.

“Madden NFL” es conocido informalmente como “la franquicia 33”, porque a sus desarrolladores se les envían las mismas imágenes de juego que los entrenadores de los 32 equipos reciben cada semana durante la temporada.

“Especialmente los últimos 10 años, EA ha estado entre nuestros mejores socios, no sólo en dólares totales, sino en el número de fanáticos que incorporan y los fanáticos que retienen”, afirmó Tim Langley, director de productos de consumo para la NFL.

“Es muy importante para nosotros, porque anecdóticamente vemos una y otra vez personas que dicen que no seguían realmente a la NLF, ‘pero luego empecé a jugar Madden’”, sostuvo.

Aunque EA Sports tiene una licencia exclusiva para usar nombres, jugadas y otros elementos de la liga, la NFL tiene la supervisión editorial. Langley y otros revisan miles de páginas de guiones grabados y borran el dialogo inadecuado, como los insultos más fuertes.

Los bloqueos por debajo de las rodillas, los golpes de casco contra casco y otras jugadas ilegales no se permiten en el videojuego -incluso con los castigos correspondientes- pese a los otros esfuerzos por ser realistas.

Esto se origina no sólo en la actitud quisquillosa de la liga sobre su imagen sino también en la insistencia de Madden en que el juego sea emocionante y educativo. Sigue ayudando a los desarrolladores en EA Sports a identificar tendencias que añadir al juego.

“El objetivo era hacer al videojuego igual a lo que se ve en televisión”, dijo Madden. “Éste no es un juego infantil. Es un juego de futbol americano que juegan los niños”.

El videojuego ha existido por tanto tiempo que algunos dobles de jugadores nacieron después de que la primera edición fuera dada a conocer en 1988. Otros, como Omar Nazel, quien jugó como ala defensiva en la Universidad del Sur de California pero nunca llegó a la NFL, remontan su amor por el futbol americano a sus primeros encuentros con él.

“Siempre he jugado videojuegos, y no había más que hacer que estar dentro de él”, contó Nazel, quien fue doble en un comercial de Nike que presentaba a Calvin Johnson, el receptor de los Leones de Detroit. “Este fue un vehículo clave para muchas cosas en mi vida”.

Aunque personajes parecidos a los mariscales de campo Tom Brady y Peyton Manning llenan el videojuego, los jugadores de la NFL no participan ellos mismos debido al riesgo de lesiones. Los dobles de jugadores son empleados como Nazel, que tiene experiencia colegial y algo de profesional, aunque no en la NFL.

Un jugador de la NFL quizá sea golpeado y lanzado por el aire algunas veces en una temporada. Nazel y sus compañeros quizá hagan eso varias veces en una sesión. Un socorrista de emergencia está presente, así como un entrenador para ayudar a los jugadores a hacer estiramientos.

La mayor parte de lo que los jugadores hacen, sin embargo, es más ordinario. Nazel y otro jugador, Matt Spanos, por ejemplo, pasaron 15 minutos actuando como linieros opuestos. Señalan lo que ven en el campo, igual que lo harían los linieros reales, para comunicarse antes de que se centre el balón. También se les pide que se agachen, hagan pausas y se enderecen. A Nazel le dijeron que fingiera una salida en falso.

Luego Clint Oldenburg, un ex liniero ofensivo que se convirtió en diseñador de EA Sports, les mostró imágenes de un partido entre los Potros de Indianápolis y los Delfines de Miami en una gran pantalla. Oldenburg se enfocó en cómo Mike Pouncey, el centro de Delfines, repelía a un liniero que lo atacaba.

“Quiero recrear eso”, les dijo Oldenburg. “Debería ser como que este liniero te domina tanto que cedes”.

Después de que Spanos empujó a Nazel hasta ponerlo de rodillas, éste se tomó la cabeza en un gesto de frustración.

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