New York Times Syndicate

¿Eres un web junkie? Ya hay centros de rehabilitación

El documental ''Web Junkie’' será transmitido por la televisión pública de EU y pone en evidencia los trágicos efectos en adolescentes que se enganchan con videojuegos, una problemática que junto con la adicción a internet ya puede tratarse. 
Jane E. Brody
17 julio 2015 15:20 Última actualización 18 julio 2015 5:0
Web junkie (NYT)

Web junkie (NYT)

Todo parece indicar que el uso excesivo de juegos de computadora entre jóvenes en China está dando un alarmante giro y pudiera tener relevancia particular para padres de familia en otras latitudes cuyos hijos pasan muchas horas al día concentrados en pantallas electrónicas.

El documental, ''Web Junkie’' (''Adicto a la Red’'), que será transmitido por la televisión pública de Estados Unidos el próximo lunes, pone de relieve los trágicos efectos en adolescentes que se enganchan con videojuegos, jugando docenas de horas a una sola vez, a menudo sin descansos para comer, dormir o siquiera usar el baño. Muchos llegan a ver el mundo real como falso.

Médicos chinos consideran que este fenómeno es un desorden clínico y han establecido centros de rehabilitación en los que jóvenes afectados son confinados durante meses de terapia a veces draconiana, completamente aislados de todo medio de comunicación electrónico, cuya efectividad aún no se ha demostrado.

Si bien la adicción a Internet no se considera aún un diagnóstico clínico aquí, no hay duda de que jóvenes estadounidenses están enchufados y fuera de sintonía de la acción ''viva’' durante muchas más horas del día de lo que expertos consideran saludable para el desarrollo normal. Y empieza a temprana edad, a menudo con infantes antes de que hablen a quienes pasan teléfonos celulares de sus padres, así como tabletas para entretenerse cuando deberían estar observando el mundo a su alrededor e interactuando con quienes cuidan de ellos.

En su declaración estratégica de 213 sobre ''Niños, Adolescentes y los Medios de Comunicación’', la Academia Estadounidense de Pediatría enumeró estas impactantes estadísticas de un estudio de la Fundación de la Familia Kaiser en 2010: ''El niño promedio de ocho a 10 años de edad pasa casi ocho horas al día con una variedad de medios de comunicación diferentes, en tanto niños mayores y adolescente pasan más de 11 horas al día’'. Desde hace mucho, la televisión, popular ''niñera’', sigue siendo el medio dominante, pero computadoras, tabletas y teléfonos celulares están tomando el control gradualmente.

''Es como si muchos padres de familia tuvieran pocas reglas con respecto al uso de medios por parte de sus hijos y adolescentes’', decía la academia, y dos tercios de los encuestados en el estudio Kaiser dijeron que sus padres no tenían reglas con respecto al tiempo que los jóvenes pasaban con medios de comunicación.

Los padres, agradecidos por formas de calmar a niños que arman alboroto e impedir que interrumpan sus propias actividades frente a la pantalla, parecen inconscientes del daño potencial a raíz de tanto tiempo pasado en el mundo virtual.

''Les estamos arrojando pantallas a los niños durante todo el día, dándoles distracciones en vez de enseñarles a calmarse solos, a relajarse solos’', dijo la Dra. Catherine Steiner-Adair, psicóloga clínica afiliada a Harvard y autora del libro "The Big Disconnect: Protecting Childhood and Family Relationships in the Digital Age’' (La gran desconexión: Protección de la infancia y relaciones familiares en la era digital’'), entre los más vendidos.

Antes de los dos años, los menores no deben ser expuestos a un solo medio electrónico, mantiene la academia de pediatría, debido ''a que el cerebro del niño se desarrolla rápidamente durante estos primeros años, y los niños pequeños aprenden mejor interactuando con personas, no pantallas’'. Los niños mayores y adolescente no deberían pasar más de una o dos horas al día con medios de entretenimiento, de preferencia con un contenido de alta calidad, y pasar más tiempo libre jugando al aire libre, leyendo, practicando pasatiempos y ''usando su imaginación en juego libre’', recomienda la academia.

El uso profuso de medios electrónicos puede tener considerables efectos negativos en la conducta de los niños, salud y desempeño escolar. Aquéllos que ven mucha violencia simulada, común en muchos videojuegos populares, pueden volverse inmune a ella, más inclinados a actuar con violencia y con menos probabilidades de comportarse empáticamente, dijo Dimitri A. Christakis, del Instituto de Investigación Infantil en Seattle.

Al preparar una tesis de honores en la Universidad de Rhode Island, Kristina E. Hatch preguntó a niños sobre sus videojuegos favoritos. Un alumno de cuarto grado mencionó ''Call of Duty: Black Ops’', porque ''hay zombis en el juego, y puedes matarlos con armas y hay violencia. Me gusta la sangre y la violencia’'.

Se ha descubierto que los adolescentes que pasan mucho tiempo jugando videojuegos violentos o viendo programas violentos por televisión son más agresivos y tienen probabilidades mayores de pelear con sus compañeros y discutir con sus maestros, con base en un estudio publicado en la Revista de Juventud y Adolescencia.

El desempeño escolar puede terminar afectado cuando el tiempo con los medios electrónicos incide sobre la lectura o el estudio. Además, la naturaleza sedentaria de la mayor parte del involucramiento electrónico - a la par de anuncios por televisión de productos de alto contenido calórico - pueden fomentar los pesos nada saludables que ya son epidemia en la juventud de Estados Unidos.

Dos de mis nietos, de 10 y 13 años de edad, parecen destinados a sufrir algunos de los efectos negativos del uso excesivo de videojuegos. El de 10 años se levanta media hora más temprano entre semana para jugar juegos en la computadora, y tanto él como su hermano se quedan pegados a sus aparatos manuales cuando van y vuelven de la escuela. ''Ya no hay conversación’', dijo su abuelo, quien los recoge. Cuando la familia sale a comer, los niños usan sus aparatos antes de que llegue la comida y tan pronto como terminan de comer.

''Si se permite que los niños jueguen 'Candy Crush’ en camino a la escuela, el recorrido en automóvil será tranquilo, pero eso no es lo que necesitan los niños’', dijo Steiner-Adair en una entrevista. ''Ellos necesitan tiempo para soñar despiertos, manejar ansiedades, procesar sus pensamientos y compartirlos con sus padres, quienes pueden brindarles consuelo’'.

La tecnología es un pobre sustituto de la interacción personal.
Afuera, en público, Steiner-Adair agregó: ''los niños tienen que saber que la vida está bien fuera de la pantalla. Es interesante y bueno ser curioso sobre otras personas, aprender a escuchar. Eso les enseña inteligencia social y emocional, que es crucial para el éxito en la vida’'.
Los menores que usan en exceso aparatos electrónicos pudieran volverse diestros para hacer varias tareas a la vez, pero pueden perder la capacidad de concentrarse en lo más importante, característica crucial para el pensamiento profundo y resolución de problemas que hace falta para muchos empleos y otras empresas más adelante en la vida.

El envío de textos se materializa en el horizonte como la siguiente epidemia nacional,
con la mitad de los adolescentes enviando 50 o más mensajes de texto al día y aquellos entre 13 y 17 años promediando 3 mil 364 textos al mes, encontró Amanda Lenhart del Centro Pew de Investigación en un estudio de 2012. Un estudio anterior del Pew arrojó que los adolescentes envían en promedio 34 mensajes de texto por noche después de meterse a la cama, sumándose a la privación del sueño tan común y nociva para ellos. Y como destacó Hatch: ''a medida que los niños empiezan a tener más de su comunicación a través de medios electrónicos, y menos de ésta cara a cara, empiezan a sentirse más solos y deprimidos’'.

Además, puede haber consecuencias físicas. Los niños pueden empezar a sentir dolor en los dedos y muñecas, achicamiento de vasos sanguíneos en los ojos (cuyas consecuencias a largo plazo se desconocen), y dolor de cuello y espalda por estar desplomados sobre sus teléfonos, tabletas y computadoras.

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