New York Times Syndicate

Calabozos y Dragones, el juego que sirvió de tutorial literario

El juego de rol que cumple 40 años sirvió como un motor de creatividad para los autores contemporáneos, entre ellos Lindsay-Abaire, China Miéville, George R.R. Martin, entre muchos otros.
Ethan Gilsdorf
01 agosto 2014 20:23 Última actualización 03 agosto 2014 5:0
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Calabozos y Dragones que cumple 40 años se consolidó como una herramienta para que los escritores echaran a volar su imaginación y creatividad desde niños. (NYT)

Calabozos y Dragones que cumple 40 años se consolidó como una herramienta para que los escritores echaran a volar su imaginación y creatividad desde niños. (NYT)

NUEVA YORK.- Cuando era un niño inmigrante que crecía en Nueva Jersey, el escritor Junot Díaz dijo que se sentía marginado. Sin embargo, ese sentimiento se disipó un poco en 1981, cuando estaba en sexto grado. Sus amigos y él, amigos aventureros con raíces en países distantes – Egipto, Irlanda, Cuba y República Dominicana _, llegaron a sentirse “totalmente cautivados”, contó, por “un concepto completamente radical: el juego de rol”, en la forma de Calabozos y Dragones (D&D, por su sigla en inglés).

Al jugar D&D e hilar historias de búsquedas heroicas, “nosotros, los niños que vivíamos de la beneficencia social, podíamos viajar”, comentó Díaz, de 45 años de edad, en una entrevista por correo electrónico.

“Teníamos aventuras, éramos exitosos, poderosos y triunfábamos o fracasábamos, y existíamos en formas que habrían sido imposibles en el mundo real más grande”, agregó.

“Para 'nerds’ como nosotros, D&D resultó un horizonte extra”, añadió. El juego funcionó como “una especie de aprendizaje de cómo contar historias”.

Ahora, el muy jugado y muy ridiculizado Calabozos y dragones, el primer juego de rol disponible comercialmente, acaba de cumplir 40 años. En D&D, los jugadores se reúnen alrededor de una mesa y no de una pantalla de video. Juntos utilizan herramientas de baja tecnología, como mapas dibujados a mano y figuritas en miniatura, para contar historias de protagonistas valientes y astutos, como magos, elfos y guerreros enanos que exploran calabozos y combaten a orcos, troles y succionadores de mentes. Tiros de dados y vastos reglamentos ayudan a determinar el resultado del desarrollo de la historia en un formato libre.

D&D, EL MOTOR DE LA CREATIVIDAD

A ciertos escritores, en especial los que crecieron en los 70 y 80, todo ese tiempo que pasaron en los sótanos les rindió frutos. D&D ayudó a poner en marcha sus vidas creativas. Como dijo Díaz: “Ha sido un medio narrativo formativo para todo tipo de escritores”.

La liga de escritores ex jugadores también incluye al autor de “ficción extraña”, China Miéville (“The City & the City”); Brent Hartinger (el autor de “Geography Club”, una novela sobre adolescentes gays y bisexuales); el autor de ciencia ficción y dirigido a un público adulto joven Cory Doctorow; el poeta y escritor de ficción, Sherman Alexie; el comediante Stephen Colbert; George R.R. Martin, el autor de la serie “A Song of Ice and Fire” (quien todavía disfruta los juegos de rol). Otros a los que influyó son narradores y artistas de televisión y cine como Robin Williams, Matt Groening (“The Simpsons”), Dan Harmon (“Community”) y Chris Weitz (“American Pie”).

Con el lanzamiento del reiniciado Dungeons & Dragons Starter Set en julio, y manuales del jugador más avanzados que serán publicados a lo largo del verano, otra generación de lexicógrafos, del pasado y el futuro, podría encontrar inspiración en el garabateado mapa de las mazmorras y el secreto detrás de la reina de las fosas Demonweb.

Díaz, quien imparte cursos de escritura creativa en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, dijo que escribió su primera novela, que ganó el Premio Pulitzer, “The Brief Wondrous Life of Oscar Wao”, “en honor a mis años de jugador”. Oscar, el protagonista, es “un fanático de los juegos de rol”. Queriendo convertirse en el J.R.R. Tolkien dominicano, produce sin parara “10, 15, 20 cuartillas al día” de ficción inspirada en la fantasía.

Aunque Díaz nunca se convirtió en escritor de fantasía, atribuye, en parte, su éxito literario a sus “primeros años profundamente embebido y dedicado a las narrativas fantásticas”. De D&D, dijo, “aprendí mucho de los elementos esenciales en torno a cómo contar historias, sobre darle al lector suficiente espacio para jugar”.

Y, dijo, típicamente era el Amo del calabozo de su grupo, el casi narrador, árbitro de reglas y el dador del destino del juego.
El Amo del calabozo debe crear un mundo creíble con una historia de respaldo, las aventuras que los jugadores pudieran encontrar y las opciones de giros en la trama. Eso requiere de habilidades tan variadas como la dirección teatral, la investigación y la psicología; todas características integrales de la escritura. (Díaz dijo que su grupo del juego en su infancia parecía “más un grupo de improvisación con unos dados”.)

Sharyn McCrumb, de 66 años de edad y quien escribe la serie de Ballad Novels, ubicada en los Apalaches, también se vio influenciada de manera similar y, en su novela cómica “Bimbos of the Death Sun”, D&D ayuda a resolver un asesinato.

“Siempre quise ser Amo del calabozo porque es allí donde radica la creatividad; en imaginar lugares, personajes y situaciones”, dijo McCrumb. “Si se hace bien, un juego puede ser, en sí mismo, una novela”.

Lo que hace que una historia de D&D sea diferente de las novelas y otro tipo de narrativa, es su naturaleza de improvisación y reacción. La trama se decide en grupo. Como jugador de D&D, “tienes que convencer a otros jugadores de que tu versión de la historia es interesante y válida”, dijo Jennifer Grouling, profesora adjunta de inglés en la Universidad Estatal Ball, quien estudió a jugadores de D&D para su libro, “The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games”.

Si un amo del calabozo crea “un mundo aburrido con una trama poco interesante”, explicó, los jugadores pueden seguir una dirección completamente diferente; asimismo, el árbitro puede vetar la acción de los jugadores. “Creo que D&D puede ayudar a adquirir las habilidades para trabajar en colaboración y escribir en colaboración”, agregó. 

Grouling también citó “una sensación de control sobre las historias” como una razón principal de que a la gente le gusten los juegos de rol. “D&D está totalmente en la imaginación y las reglas son flexibles; no se tienen las mismas limitaciones” de la ficción, o incuso de un videojuego programado, comentó. Una novela es, al final, algo terminado, escrito, editado y publicado, es una historia ya decidida. En D&D, la trama siempre es fluida; puede pasar cualquier cosa.

El dramaturgo y guionista David Lindsay-Abaire, de 44 años de edad, quien escribió la obra de teatro ganadora de un Premio Pulitzer “Rabbit Hole” dijo que D&D “se remonta a un modo increíblemente primitivo de contar historias”, uno que era tanto “envolvente como interactivo”. El Amo del calabozo se parece “al cuentacuentos tribal que reúne a todos alrededor de la fogata para contarles historias sobre héroes, dioses y monstruos”, dijo. “Es una actividad viva y comunitaria, en la que cualquier cosa puede pasar en el momento”.

Lindsay-Abaire dijo que planear aventuras de D&D fue “parte de lo primero que escribí”. Y el juego no solo le enseñó cosas sobre la trama, sino también sobre el desarrollo de los personajes.

TEJER NARRATIVA

Jugar D&D también ha beneficiado a escritores de literatura de no ficción. “Haber fungido como Amo del calabozo me ayudó a desarrollar trucos para tomar los elementos existentes expuestos por el juego y tejerlos en una narrativa coherente”, comentó Scott Stossel, el editor de The Atlantic y autor de “My Age of Anxiety: Fear, Hope, Dread, and the Search por Peace of Mind”. “Y, sin embargo, estabas limitado por las reglas del universo de D&D, lo cual en periodismo se traduce en estar restringido por los hechos disponibles y conocibles”.

Lindsay-Abaire estuvo de acuerdo en que los mundos de ficción requieren reglas. “Para que una historia sea satisfactoria, un público necesita comprender cómo funciona el mundo”, dijo. “'The Hunger Games’ es un ejemplo perfecto de: 'Está bien, estas son las reglas de este mundo, ¡ahora adelante! Jueguen en ese mundo’”.

Una y otra vez en su investigación, explicó Grouling, los participantes en los juegos de rol en tableros compararon lo que experimentaron al jugar con “protagonizar sus propias películas o escribir sus propias novelas”.
En cuanto a Díaz, “una vez que las chicas entraron seriamente en la ecuación”, comentó, “el juego salió volando por la ventana”. Pero dijo que sigue extrañando los placeres arcanos de D&D y siente que su legado sigue con él: “No estoy seguro de que hubiera podido hacer la transición de lector a escritor con tanta facilidad si no hubiera sido por el juego”.

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