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En Sundance, la realidad virtual se encuentra con el cine de autor

Google y Samsung demostrarán lo que sus dispositivos de realidad virtual pueden hacer para maximizar la experiencia del cine, en una carrera tecnológica que está revolucionando a Hollywood.

En un avión atestado que se dirigía al Festival de Cine de Sundance la semana pasada, un casco de realidad virtual Gear VR de la marca Samsung cambiaba de manos de un participante de Hollywood a otro; todos querían probarlo.

Su propietario es Ted Schilowitz de la 20th Century Fox, un "Fox futurista", según dice su tarjeta de presentación. Viajó a Sundance para exhibir un clip de realidad virtual basado en la película "Wild", protagonizada por Reese Witherspoon y estrenada el año pasado.

Las gafas sumergen a los espectadores en un mundo nuevo que los lleva más allá de la forma tradicional de ver películas y los pone justo en el centro de la acción. Hollywood también se está sumando a esta tendencia en Sundance, el festival de cine organizado por Robert Redford conocido principalmente como un escaparate para el cine independiente.

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Este año, el cine de autor comparte los escenarios del festival con Samsung, Google (que está obsequiando ocho mil lentes de realidad virtual, las Cardboard VR hechas de cartón) y los ejecutivos de estudios centrados en la tecnología como Schilowitz, quien habló ante un auditorio lleno en el marco del programa New Frontier del festival.

"En Sundance, antes tenía que llevar a la gente casi a rastras a los eventos de New Frontier, ahora todo el mundo quiere venir", dijo Schilowitz el sábado al final de la sesión, que estaba tan repleta que muchos se quedaron fuera.

La tecnología está desafiando a Hollywood en múltiples niveles. Las compañías de Internet como Netflix y Amazon compiten con las salas de cine por la atención del público, a la vez que crean nuevos mercados para las películas, especialmente las pequeñas producciones. Los nuevos formatos como la realidad virtual generan oportunidades artísticas, pero la comercialización es un reto.

"En esta etapa inicial en la que estamos hoy, el principal uso que hacen los estudios de la realidad virtual es para marketing", dijo Charles Melcher, fundador de Future of Storytelling, un blog y coloquio interactivo que explora formas de comunicarse. "Estamos apenas en la etapa temprana de la creación de un mercado".

Aún así, el interés es intenso. El número de proyectos de realidad virtual en Sundance casi se ha triplicado desde el año pasado, dijo la programadora del festival Shari Frilot, a cargo del programa New Frontier centrado en las innovaciones cinematográficas y en las nuevas formas de contar historias. De las 14 instalaciones de New Frontier, 11 son experiencias de realidad virtual.

Reflejo de la creciente importancia de la tecnología, la exhibición de New Frontier se ha trasladado a la calle principal en Park City, Utah. Solía ocupar recintos secundarios, pero este año se realiza en el edificio Claim Jumper, uno de los inmuebles más importantes e históricos de la calle.

"Es una vasta y emocionante explosión de interés en la realidad virtual, y esa sensación es muy palpable aquí", apuntó Frilot.

El año pasado, alrededor de 10 mil personas pasaron por la exhibición New Frontier, y Frilot espera un aumento significativo en el festival de este año, que comenzó el 22 de enero y termina el 1 de febrero.

Por ahora, las obras son en su mayoría de naturaleza personal, a menudo orientadas a los teléfonos móviles en lugar de experiencias que podrían presentarse fácilmente en un cine.

Entre los proyectos está la colaboración de Fox con Samsung para experiencias de realidad virtual vinculadas a su película. "Wild, The Experience" es la primera. Dentro de la concurrida proyección de New Frontier, los visitantes se sientan en troncos de árboles y, a través del dispositivo Gear VR conectado a un teléfono Samsung, se ven transportados visualmente a un tronco de árbol en el sendero Pacific Crest Trail.

Alrededor hay árboles. En la película, Witherspoon interpreta a una mujer que recorre esa ruta en un viaje de autodescubrimiento. En la versión de realidad virtual, los espectadores la ven y escuchan jadear de agotamiento, llevando su enorme mochila. Ella camina hacia las personas que llevan puestos los cascos, y se sienta al lado de ellos. La impresión es la de estar en la película en lugar de verla como un espectador.

"Empezamos esta especie de esfuerzo en solitario", dijo Schilowitz. "Pero ahora, después de que ejecutivos del más alto nivel en Fox han visto lo que hemos hecho, su mensaje ha sido, por favor exploren, no se lancen, pero por favor exploren cada cosa que estamos haciendo en Fox y vean qué se presta a esta forma de pensar a futuro, qué se presta para pasar a la realidad virtual o al cine panorámico o a cualquier cosa que ustedes vislumbren a futuro".


Otro proyecto es "Evolution of Verse", la primera película fruto de la empresa conjunta entre el artista Chris Milk y Annapurna Pictures de Megan Ellison. El breve clip, de unos de 3.5 minutos de duración, fue hecho por Milk en Digital Domain, una compañía de efectos que proporcionó apoyo técnico y financiero. Fue exhibida en Sundance usando las lentes de cartón de Google, se trata de un tren que se dirige directamente al espectador y explota en pájaros multicolores.

Otro que está llamando la atención es "Birdly", un simulador de vuelo que permite que el espectador aletee y sienta el aire en la cara como si fuera un pájaro volando sobre San Francisco.


Éste despertó la imaginación de Ali Brown, productor de otro proyecto de New Frontier, "Possibilia", en el sentido de incorporar la tecnología a la película nominada al Oscar "Birdman". Hay una escena de fantasía en la que Michael Keaton, interpretando a un actor fracasado, se viste de su antiguo personaje de superhéroe y alza el vuelo. "Cuando sigues a Keaton por el costado del edificio, me da escalofríos sólo de pensarlo", dijo Brown.


Los estudios de Hollywood están explorando cómo puede la realidad virtual ayudar a atraer aficionados al cine. Lionsgate, artífice de la franquicia cinematográfica "The Hunger Games", ha empezado a filmar el contenido de algunas de sus películas con una cámara de 360 para sacarle provecho a las gafas Oculus Rift VR de Facebook y a tecnologías similares.

El estudio busca ampliar la narrativa más allá de lo que encierra un lanzamiento cinematográfico, explicó Erik Feig, copresidente de Lionsgate.

"También presenta un singular mundo que podemos explorar para narrar historias de una forma original con algunos de los talentos creativos que tenemos", dijo Feig.

Oculus también está creando obras. Fundó Oculus Story Studio, un equipo de 10 personas, para hacer películas que funcionarán con el casco de realidad virtual, y contrató a un ex animador de Pixar, Saschka Unseld, para supervisar la iniciativa. El primer proyecto, llamado "Lost", fue dirigido por Unseld y hace su debut en Sundance.

El desafío para todos ellos será encontrar el modo de hacer dinero. "Esa es la gran interrogante", afirmó Schilowitz. "Ni siquiera voy a pretender decirles que tenemos las respuestas".

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