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Proyecto virtual de Facebook tendrá dificultades: Ubisoft

Mark Zuckerberg celebra la compra de Oculus VR, sin embargo, desarrolladores de juegos como Ubisoft no están seguros del éxito de está consola de realidad virtual, por lo que se mantienen cautos.
Bloomberg
27 marzo 2014 7:19 Última actualización 27 marzo 2014 7:53
Facebook apuesta por la realidad virtual

Facebook apuesta por la realidad virtual

El máximo responsable ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, celebró la realidad virtual como “el futuro de la informática” al divulgar un acuerdo por la compra de Oculus VR esta semana. Ubisoft no está tan seguro.

El desarrollador de juegos francés, que genera títulos como “Assassin’s Creed”, no tiene ningún plan de desarrollar un producto para el casco de realidad virtual de Oculus. Lionel Raynaud, vicepresidente del área creativa en Ubisoft, dijo que espera ver algún éxito de ventas para la tecnología antes de desviar recursos de las iniciativas de la empresa en el área móvil y de consolas.

Si bien los cascos de realidad virtual son “emocionantes, deberían vender por lo menos 1 millón de unidades para que su desarrollo fuera viable”, dijo Raynaud en una entrevista la semana pasada.

Es necesario diseñar juegos desde cero para nuevas plataformas, dijo, mientras que los juegos para móviles y consolas comparten herramientas de desarrollo que ahorran tiempo y dinero. Heather Pond, portavoz de Ubisoft, comentó ayer que esos planes no han cambiado.

La estrategia de Ubisoft para la realidad virtual, que se repite en otros cinco fabricantes de juegos de primer nivel, pone en evidencia los obstáculos que enfrenta Facebook a la hora de tomar la tecnología en ciernes de Oculus y llevarla a nivel masivo.

Oculus solamente tiene un prototipo de su casco, llamado Oculus Rift, y no ha fijado una fecha para lanzar el producto.

Aun así, es posible que el dispositivo no despegue si los desarrolladores no crean juegos para él. La versión actual también requiere que los usuarios estén atados a una computadora personal, y los consumidores deberán adaptarse a usar un aparato que excluye situaciones del mundo real.

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