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La mujer que cambió la forma de jugar (y ver) Halo

La directiva de la franquicia de videojuegos de Microsoft, Bonnie Ross, ha logrado superar los 4 mil millones de dólares en ventas con Halo, y no es casualidad, pues trabajó en el guión del capítulo 4 de la serie para ampliar su público dándole mayor fuerza al papel de la mujer.
Sonali Basak y Dina Bass
15 diciembre 2014 19:13 Última actualización 15 diciembre 2014 20:2
Halo

Bonnie Ross (derecha), directora de la división de videojuegos de Microsoft. (Foto tomada de twitter)

Cuando Bonnie Ross se hizo cargo de la franquicia de videojuegos de Microsoft Corp., heredó un guión de Halo 4 plagado de personajes femeninos unidimensionales que en su mayoría eran villanas que el protagonista hombre debía matar.

Ross desechó esa versión y trabajó con un equipo de guionistas y diseñadores para crear un mundo de mujeres más fuertes. Es un tema de equilibrio de género que enfrentan muchos editores que buscan aumentar las ventas: hacer retoques para llegar a un público más amplio que incluya a las mujeres sin alejar a la base dura fundamentalmente masculina.

Hasta ahora, la fórmula de Ross funciona: las ventas de la serie Halo superaron los 4 mil millones de dólares. La compañía apunta a obtener cientos de millones más con el lanzamiento de Halo 5: Guardians en 2015.

El equilibrio se está volviendo más difícil de lograr con el de las tensiones de género y debido a que los editores chocan con la reacción de algunos de los hombres que fueron parte del público original de juegos como Halo. Un movimiento llamado GamerGate ha dado inusitada relevancia al debate que fermenta desde hace mucho sobre la forma de retratar a las mujeres y al hecho de que muy pocas trabajen detrás de escena.

Bajo la gestión de Ross, Halo muestra que mezclar las filas de los directivos y los empleados puede hacer que un juego adquiera actualidad, o la siga teniendo. “A los jugadores eso los beneficia porque tener un conjunto variado de tecnólogos y personas que desarrollan contenido se traduce en mejores experiencias”, dijo Brian Blau, analista de Gartner Inc.

Ross es parte de un puñado de mujeres con altos cargos en importantes empresas editoras. Algunos miembros del selecto club son Lucy Bradshaw, que dirige los juegos Sims en Electronic Arts Inc.; Shannon Studstill, al mando del Santa Monica Studio de Sony Corp., que desarrolló God of War para la PlayStation, rival de la Xbox, y Kiki Wolfkill, productora ejecutiva que Ross incorporó a su equipo y que es corredora de autos.


PÚBLICO VARIADO 

Ross, vicepresidente de Microsoft, dirige al editor de Halo, 343 Industries, desde 2007, cuando la convocaron para construir de cero el estudio para la franquicia de juegos más valiosa de Microsoft para la Xbox. El estudio se creó luego de que Bungie Inc., que inventó Halo, se separó de Microsoft para convertirse en una empresa independiente.

El objetivo de reescribir el guión de Halo 4 era “crear un universo, un juego, un entorno que fuera atractivo para un público variado”, dijo Ross en entrevista telefónica.

La diversidad está concitando más atención con GamerGate, que lleva ese nombre por el hashtag adoptado por unos acosadores online que hostigan a los desarrolladores feministas y a los críticos y cualquier otra persona que publique comentarios en Internet sobre estereotipos de las mujeres o la cultura exclusivamente masculina de los juegos.

La predominación masculina en este sector industrial hizo que GamerGate fuera inevitable, dijo Brianna Wu, desarrolladora independiente que fue blanco de los acosadores, y que se mudó a otra casa en octubre después que se publicitó su dirección y recibió amenazas de violación y muerte.

Las mujeres representan alrededor del 20 por ciento de los desarrolladores, los diseñadores, los animadores y otros oficios relacionados con los juegos.

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